|
2005.07.25. - Kwish
FiringSquad interjuhé II. rész - Háttér, engine, játékmenetA FiringSquad tovább folytatta brutális hosszúságú interjuhéját. Őszintén szólva, ez a fele számomra már nem volt ilyen érdekes, mert korábban említett dolgok kerültek terítékre, és nem mondanak elementáris újdonságokat...
FiringSquad: Mondanátok néhány szót a háttérről? Ez egy gazdag és jól kidolgozott fantasy világ, mely egy olyan regényfolyamból ered, ami szinte minden nyelvre lefordítottak az angolt kivéve. Mi teszi ezt olyan különlegessé, és miért választottátok ezt a játékhoz?
CD Projekt: Elég nehéz néhány szóban meghatározni ennek a világnak az egyedi voltát. Ez az a világ, mely rajongók millióinak szívét nyerte el Lengyelországban, a Cseh Köztársaságban, Oroszországban, Németországban és Spanyolországban. Sapkowski felújította és felfrissítette a stílust, azzal, hogy okosan összefonta a klasszikus megközelítést (nem-emberi fajok, mágia és képzeletbeli világ) a modern társadalmi problémákkal (rasszizmus, totalitárius rendszerek, környezeti problémák, terrorizmus és a világ pusztulása). E világ kivételessége a hitelességéből fakad - azzal, hogy felhagy a kanonikus jó és rossz megkülönböztetéssel, a szerző képes a karakterekről színes és élő képet festeni, melyek telve vannak emberi érzelmekkel, szenvedélyekkel, félelmekkel és belső szorongásokkal. Nincs jó és gonosz, s nincs olyan tett ebben a világban, mely valamilyen fokig ne lenne kétértelmű. Az emberek és a szörnyek közötti különbségek elmosódnak. És ebben a világban Sapkowski elhelyezte a fantasy irodalom egyik leginkább megkülönböztethető és egyedi karakterét - a mutáns szörnyvadászét, aki megpróbál valahogy megélni, megpróbál hű maradni hitéhez és elveihez, és megpróbál semleges maradni a mindenütt jelenlevő hatalmi összecsapásokban.
Egy ilyesféle világ kiválasztása teljesen természetesnek tűnt. Mindig is szerettünk volna egy RPGt készíteni a felnőtt játékosoknak. Ez elérhetetlen lett volna egy tündérmese fantasy világgal, mely teli van pátosszal. Sapkowski világa ugyanakkor teljesen megfelelt a céljainknak. Erőszak, erotika, gazdagság és nyomor, korrupció és intrikák, s ezek mind összemixelve, hogy létrehozzanak egy buja és gazdag környezetet, mely megigézi és elragadja az embert.
FiringSquad: Milyen módosításokat végeztetek el a BioWare Aurora engine-jén: Miért cseréltétek le a tile-rendszert?
CD Projekt: Ha nem bánod, akkor idézném a FAQ-unk vonatkozó részét.
Többféle változtatást is végrehajtottunk az Aurora Engine-en, hogy alkalmassá tegyük a játékot a grafikával és a játékokkal kapcsolatos legmodernebb elvárásoknak. Az első és legfontosabb változás az volt, hogy átírtuk az enginet abból a célból, hogy képes legyen hasznosítani a DirectX legutolsó verzióját. Ez a folyamat lehetővé tette számunkra, hogy implementáljuk a legutolsó pixel és vertex árnyékolásokat. Ennek köszönhetően most már képesek vagyunk egyedi megjelenést adni a játék minden egyes részének. A mágikus kardok finoman izzanak a sötétben, mint ahogy néhány lény szeme is. A feltupírozott engine azt is lehetővé teszi számunkra, hogy a Witcher világát jóval nagyobb részletezettséggel ábrázoljuk. Az árnyékolásoknak köszönhetően képesek vagyunk több, teljes képernyős effektet implementálni - ilyen pl. a Witcher éjszakai látása is.
A következő dolog, amit hozzáadtunk az engine-hez, néhány olyan funkció, mely valósághűbbé tette környezetet, mint például a padló tükröződése Foltest Király palotájában, a környezet realisztikus tűkröződése, a partot nyaldosó hullámok, ahol a víz átláthatósága attól függ, hogy valaki milyen szögben néz le rá, vagy ilyen a mocsarak felett fodrozódó köd is.
Lényegbevágó megemlíteni a 24-órás ciklusunkat, melyben a nap mozog az égen, az árnyékok pedig ennek megfelelően változtatják erősségüket és helyzetüket... és a finom vöröses-lilás ragyogás, ami elönti a világot alkonyatkor. Aztán az időjárás is többféleképpen változhat, s előfordulhat, hogy az ember egy szakadó zápor (ahol az esőcseppek teljesen valósághűen esnek a talajra), vagy éppen a villámokkal teli vihar (itt még azt is megoldottuk, hogy a mennydörgés csak későb következik be!) közepén találja magát. Bár ez már korábban is elérhető volt, de a karakterek dinamikus árnyékait igen nagymértékben módosítottuk. A megfelelő hardver lehetővé teszi a játékosok számára, hogy finomabb árnyékokat lássanak, a tipikusan jellemző éles és töredezett szélek nélkül.
A következő változás, amit végrehajtottunk az Aurorán, egy teljesen realisztikus fizikai engine alkalmazása volt. Bármilyen tárgy, ami meglökünk, forog a földön, a megölt ellenfelek igen valósághűen omlanak össze. A Witcher némelyik csapása akár le is fejezheti az ellenfelét, és a fejre vonatkozóan is megfelelően lemodelleztünk minden fizikai hatást.
A játékmenet is igen nagymértékben módosításra került. Feladtuk a turn-based rendszert és egy gyors és különleges valós-idejű harcot vezettünk be, melyet felturbóztunk grafikus effektekkel, mint például a különféle felületekre fröcskölő vér, vagy pedig a kegyelemdöfés "bullet time" ábrázolása. A változások másik csoportja magába foglalja az animációk számának növekedését - az ellenfelek most már kitérnek, ütéseket színlelnek, és különféle módokon támadnak. Az új karakter animációk mellett úgy döntöttünk, hogy beteszünk a játékba néhány nem-interaktív átvezető mozit, hogy a segítségükkel elmeséljük a történetet - ez gyakorlatilag előre megrendezett mozik és párbeszédek rendszere, melyek esetében a hangsúly az egyedi, és személyre szabott karakter mimikán és kifejezéseken van. Adjátok még ehhez a professzionális szinkron színészeket, s máris ott egy érett, életteli világ, melybe fejest ugorhattok.
Végül, de nem utolsósorban a játék zenéjét is radikálisan feljavítottuk. Minden egyes harci sorozatot számos, kivételes minőségű EAX hangeffekttel spékeltünk meg.
FiringSquad: Mit várhatunk a történettől? Mennyire lesz bonyolult? Viszonylag könnyű lesz, mint a Diablo története, esetleg kicsit bonyolultabb, mint a BG esetében, vagy teljes magyarázat kell hozzá, mint pl. a Planescape: Tornment-nél?
CD Projekt: Ha az említettekkel kell összehasonlítani, akkor játékunk történetét olyan nagyszerű termékekével látnánk egy sorban, mint a BG, vagy a Planescape. Mi magunk legnagyobb valószínűséggel a The Witcher-t a Fallout valami középkori verziójának neveznénk, főleg két hasonlóságnak köszönhetően - ez pedig a non-lineáris játékmenet és a felnőtteknek való világ, mely teli van erőszakkal és erotikával. Ráadásul, az előzőekben említett címekkel ellentétben, nekünk rendelkezésünkre áll egy egyedi protagonist - melynek személyiségét, karakterét erősen meghatározza az irodalmi háttér, a történet és a személyes kapcsolatok. Ez - véleményünk szerint - sok dolgot megnyer nekünk, és a játék előnyére szolgál.
Hitchcock mester aforizmáját idézve, a játékunk egy földrengéssel kezdődik, s ezt követően már csak fokozódik az izgalom. Nem szeretnénk a játékosokat hosszú bevezetővel untatni - ami apropó, korunk RPGinek legnagyobb átka - s éppen ezért rögtön belecsapunk a közepébe, s egy esemény kellős közepébe helyezzük főhősünket. Geralt úgy tér magához, hogy nincs semmi emléke a múltjáról, valahol egy ősi witcher erődítmény falai között. Csak azt látja, hogy megtámadja néhány rejtélyes útonálló. Néhány pillanatnyi meglepődés után, a witcher úrrá lesz a helyzeten, s lemészárolja a banditákat - akik teljesen felkészületlenek egy olyan ellenfélre, mint egy szörnyvadász. Rövidesen kiderül, hogy a támadást nem közvetlenül a witcherek ellen intézték. És bár a boszorkányvadászok rendszerint próbálják magukat távol tartani az emberektől, az intrikáiktól és konfliktusaiktól, hamarosan belekeverednek egy katonai és politikai játszmába. Geralt ugyanakkor szabadon dönthet, hogy melyik oldalon száll be a dologba, de akár semleges is maradhat.
A történet azt az ötletet járja körül, hogy valakinek meg kell ismernie a múltját és meg kell találnia identitását. (Milyen szokatlan, nemde?) A regények arról mesélnek, hogy Geralt halálos sebet kapott, miközben megpróbálta a nem-emberi lényeket megóvni egy tömegmészárlásban, s a csőcselék eltaposta. Ugyanakkor senki sem tudja, hogy mi történt ezután. S mi több, még a főkarakter szívében is kétség ébred.
FiringSquad: Azt mondtátok, hogy a játékos gyakorlatilag bármely karaktert megölheti a játékban, s azt is megvárhatja, míg egy küldetés esetében lejár az idő, és akkor egyszerűen valami mást is választhat. A fejlesztőknek ez nem volt egy rémálom, mikor megpróbálnak mindent kitalálni, hogy vajon mit is tehetnek a játékosok? Mennyi fejlesztési idő ment el ennek a nyitottságnak a megoldására?
CD Projekt: Arra mi is rájöttünk, hogy az effajta megközelítés nagyon sok inputot követel, és okozhat bizonyos problémákat. Éppen ezért kezdtünk már jóval azelőtt dolgozni a forgatókönyvön, mielőtt egyáltalán elkezdődött volna a gyártási fázis, és úgy hisszük, sikerült megteremteni egy stabil alapjait egy bonyolult, nem-lineáris történetnek. A további idő egyértelműen arra ment el, hogy megpróbáltuk a cselekményt csiszolgatni, és egy igen rugalmas világba helyezni az eseményeket, hogy elkerüljük a linearitást. Kialakítottuk az utalások és játékmenet elemeinek egy igen aprólékos és specifikus rendszerét, mely megjósolhatóvá tette számunkra a karakter reputációjának következményeit, és az interperszonális kapcsolatos rugalmasságát. Ennek az egésznek az eredménye egy olyan konzisztens struktúra, mely előrelátható módon válaszol és egyezteti össze önmagát a játékos tetteivel, s ezzel számos megoldást kínál bizonyos problémákra. Érdemes persze azt is megjegyezni, hogy a játékos érzéketlensége, és felelőtlenséges akár a főkarakter halálát is okozhatja.
A játékok többségében a döntések alapvetően a jó és gonosz tengely mentén mozognak, ahol lényegében a jó döntéseket preferálják. A The Witcher-ben nincs "jobb" megoldás - a következmények létfontosságúak, a döntések következménye egyre jobban drámai lesz, és nehézségekbe ütközik az, aki szeretne letérni a már egyszer kiválasztott ösvényről. Legvégül a játék hatalmas végkimenetele a játék során meghozott döntések eredője lesz. Lehetetlen lesz a 11. órában megváltoztatni az álláspontunkat, mint pl. az a KotOR-ban megtörténhetett.
FiringSquad: Milyen nehézségekbe ütközött ennek a népszerű regénysorozatnak a játékba történő átültetése? Milyen visszajelzéseket kaptatok a könyvek rajongóitól?
CD Projekt: Azokban az országokban, ahol a könyvek már megjelentek, a rajongók elvárásai határozottan magasak, bár reméljük, hogy a játékosok nem lesznek elégedetlenek. Nyilvánvaló, hogy a könyvekkel összevetve a számítógépes játék egy teljesen más típusú média, ezért számos változtatást kellett bevezetnünk, s olyan elemeket kellett megtervezni, melyekre a könyvekben csak utalást találtunk. Vegyük például a városok és a kastélyok építészetét, az aprólékosan kidolgozott harcrendszert, a mágikus jeleket és a witcherek bájitalait. A játékunk fejlesztésében résztvevő összes ember Sapkowski munkáinak nagy rajongója, s így reméljük hogy - bár a közvetítő elem megváltozott - a játék karaktere megfelel majd a regények szellemének és minőségének.
Visszatérve a harcrendszerre - ez bizony kétségtelenül nagy kihívást jelentett számunkra, s nemcsak azért, mert a szokásos fejlesztői problémákkal kellett szembenéznünk a rendszer hasznossága, játszhatósága és kiegyenlítettsége miatt. Hűnek kellett maradnunk a könyvekben meghatározott és a rajongóktól elvárt különleges képességekhez, mint például: a főhős emberfeletti mozgékonysága, a perdülések, a lövedékek visszalökése, a mágikus trükkök, s még sok más egyéb, ami szerepel a könyvekben. Mindezek mellett ki kellett alakítanunk a harci képzés és harctípusok rendszerét, melyek nem voltak a könyvekben leírva. Természetesen közülünk mindenkinek megvolt a saját elképzelése a világról. Mégis, reméljük, hogy a munkánkat értékelni fogják, s nem okoz majd semmilyen ellentétet a rajongók között.
FiringSquad: Milyen játékok befolyásolták a The Witcher fejlesztését? Volt valami olyan célotok, hogy közel kerüljetek ahhoz, amit a Fallout, vagy egyes NWN modulok elértek?
CD Projekt: Nagyon sokféle játék befolyásolta a munkánkat, s lényegében minden jó játék idetartozik, amivel a 8-bits számítógépek óta játszottunk. Persze a legfontosabbak ezek közül az olyan forradalmi RPGk, mint a Fallout, melynek felnőtt hangulatát és döntési szabadságát megpróbáltuk átültetni a középkori környezetbe. A The Witcher tartalmazni fog olyan filmszerű, hősi elemeket is, melyeket a KotOR és az RPG örökzöld Baldur’s Gate tartalmazott.
FiringSquad: Van még valami, amit szeretnél elmondani a játékotokról (talán volt valami, amit érzésed szerint az E3 benyomásokat írók nem vettek észre)?
CD Projekt: A The Witcher fogadtatása az E3-on rendkívül kedvező volt. S amit a legnagyobb örömmel fogadtuk, az annak értékelése volt, hogy elkötelezettek vagyunk egy jó RPG játék elkészítésében, mely egy kissé különbözik majd a fővonal játékaitól. Talán nem teljesen trendi a single-player RPGk fejlesztése ezekben a napokban, de mégis úgy véljük, hogy szenvedélyünknek és egyre növekvő tapasztalatainknak köszönhetően valami olyat tudunk majd létrehozni, ami könnyen elnyeri a játékosok szívét. S remélhetőleg épp elégét ahhoz, hogy biztosítsák számunkra a jövőt a játék fejlesztők piacán.
FiringSquad: Köszönjük az időtöket, és sok szerencsét!
Szerző: Jakub Wojnarowicz
Szerző: FiringSquad
(Vissza)
|
|