|
2005.11.26. - Kwish
Forlorn World - NMA interjuhé
|
Az NMA készített egy interjuhét a Forlorn World fejlesztő csapatának egy képviselőjével. Úgy látszik, a lengyelek nagyon rokonszenveznek a poszt-apokaliptikus témákkal. A srác PR mókusnak adja ki magát, lássuk...
|
NMA: Helló, bemutatkoznál, és elmondanád mit is a feladatod a projekt csapatban?
Simon mondja: Simon “LooZ^” Janus a nevem, s szinte ugyanaz a feladatom, mint a korábbi Polish Wasteland fejlesztése során volt: média kapcsolatos, marketing, toborzás és a munka hatékonyságának biztosítása (azt felügyelem, hogy a feladatokat időben befejezzük). Részt vettem egy kicsinyt a játékvilág fejlesztésében is, dolgoztam bizonyos helyszíneken és szervezeteken.
NMA: Mi is ez a játék, amin dolgoztok?
Simon mondja: A Forlorn World egy cRPG, melyben a hangsúlyt a cselekményre, a történésekre helyezzük. Azt akarjuk, hogy a küldetéseket (melyek azért elég szép számban vannak), többféle módon is be lehessen fejezni. Ennek köszönhetően minden új játékot az előzőtől eltérő módon is le lehet játszani. A FW rendelkezik a jó RPGk összes leglényegesebb tulajdonságával. A lehető legmagasabb szintű interaktivitást szeretnénk nyújtani a játékosoknak. Így lehetséges lesz különféle élettelen dolgok mozgatása, vagy éppen a falak lerombolása. Ez új lehetőségeket ad néhány küldetés megoldásánál, és pozitívan befolyásolja a harc taktikai részét.
Fontos azt is megjegyezni, hogy a lehető legmagasabb szintű realizmust szeretnénk megvalósítani, de nem úgy, hogy ez a játszhatóság rovására menjen. Egy egyszerűsített élelmiszer rendszert használunk majd, de ettől még nem lesz a játék egy túlélési gyakorlat szimuláció. Ha a valósághűség szembekerül a szórakozással, akkor a szórakozás lesz a győztes.
NMA: Szóval a játék elsősorban "fikció", és csak másodsorban "tudomány" (ez itten szójáték lenne a science-fiction szóval)? Számíthatunk mutálódott ellenfelekre és fantasztikus fegyverekre?
Simon mondja: Igen is és nem is. Az biztos, hogy találkozhattok majd olyan lényekkel/tárgyakkal, melyek nem a valóságban nem léteznek, és ebben a tekintetben a játék fikció. Ugyanakkor ezeknek az eltéréseknek igazán erős valóság alapja van. Nem akartuk, hogy ezek a dolgok teljesen valószerűtlenek legyenek és kitaláltnak tűnjenek. Végül minden jól sikerült hazugságnak van valamilyen valóság alapja.
NMA: Most éppen min dolgozol?
Simon mondja: Az írók most végzik a végleges simításokat a két külön játékból (Trinity & Polish Wasteland) származó helyszíneken, és megpróbálják az egészet egy összefüggő világgá gyúrni, hogy lenyűgöző hatást gyakoroljon a játékosra (hogy milyen lehet az élet egy nukleáris katasztrófát követően). A Forlorn Worldnek több 15 fő helyszíne lesz - pillanatnyilag ezek közel felénél elég előre haladott már a fejlesztési folyamat. A vázlatokat, koncepteket már elkészítettük, és az épület és tárgy modelleket is megformáltuk a rajzok alapján. Nem mondhatok túl sokat a programozási munkákról, de most készül egy tech demo és helyszíneket is az igényeknek megfelelően teszteljük.
NMA: Saját engine-t használtok majd?
Simon mondja: Hát, ez attól függ, mit tekintesz te engine-nek. Az Ogre3D grafikus motort használjuk, a fizika pedig a tökéletes NovodeX engine-en alapszik. De ezek az elemek csak kis részét adják a játék kódjának.
NMA: Azt mondtad, hogy kialakítottátok a világ egységes vízióját. Mennyi és mi marad majd meg a korábbi projektekből?
Simon mondja: Akik most hallanak először e dologról, azoknak azért elmondanám, hogy a projektjeinkben sokkal több a közös vonás, mint a különbség. Persze a játék világával kapcsolatos elképzelések megvitatása nem mehetett végbe veszekedés, könnyek és ajtócsapkodás nélkül ;-) Ugyanakkor a helyszínek között nem volt átfedés, így gyakorlatilag semmit sem kellett kidobni.
A Polish Wastelands adja meg a politikai hátteret és a társadalmi struktúrát, míg a Trinity magát a világot (az éghajlati feltételeket és annak minden más hatását).
NMA: Furán hangzik, ezek szerint az eredeti ötletek közül egyet sem vetettek el?
Simon mondja: No persze pár dolog kiesett, de csak azok, melyek egyáltalán nem feleltek meg az új világ víziójának. Azt, ami a korábbi tervekben, fejlesztésekben szerepelt, megpróbáltuk alkalmazni az új körülményekre. Vad Irma lehet erre az egyik példa. Bizonyára emlékeztek arra képre, ami könnyű, nyári ruciban ábrázolta - most határozottan melegebb cuccokat visel. Ilyen módon próbáltuk a régi dolgokat az új világ valóságához passzintani.
NMA: A PW és a Trinity fúziója bizonyos körökben kétségeket keltett. Nem lepett ez meg benneteket?
Simon mondja: Nehéz meglepetésről beszélni. A közösség számára ez a két dolog két teljesen elkülönült projekt volt, s csak kevesen ismerik a teljes történetet. Csak emlékeztetni szeretnélek benneteket, hogy a PW első vezetője - aki később kivált a csapatból - látott hozzá a Trinity létrehozásához. A projektek az idő múlásával fejlődtek és kibontakoztak, míg végül elérték azt a pontot, hogy a fúzió lehetségessé vált.
NMA: Mekkora most a csapat? Volt aki kilépett, mikor rájött, hogy sem a Trinity, sem a Polish Wasteland nem fog megszületni?
Simon mondja: Most olyan 40 fős a csapat, de a játékon csak olyan 25 ember dolgozik aktívan.Ez általában tipikusan mondható a nem-kereskedelmi projektek esetén s attól félek, ezt nem is léphetjük túl ;-) Ahogy én tudom, senki sem ment el a fúzió miatt.
NMA: A játék a múltban, vagy a jövőben játszódik?
Simon mondja: A közeljövőben.
NMA: És ez egy alternatív múltat követő jövő lesz, mint a Fallout esetében (vagy mint amilyet a PW esetében is terveztetek)?
Simon mondja: Igen, valami olyasmi. De sokkal inkább kötődik a valódi eseményekhez, melyek más időpontokban és más következményekkel mentek végbe. Nem akarok túl sokat mondani, és tönkretenni a meglepetést ;-)
NMA: Mindkét projekt Lengyelországot célozta meg, itt játszódtak az események, a felteszem, hogy ez nem változott meg. Mit tudnál mondani erről a fagyos Lengyelországról?
Simon mondja: Világunkban a hidegháború nem úgy végződött, mint ahogy a könyvekben írják. Őszintén szólva, egyáltalán nem is ért véget. Egy forró, Harmadik Világháborúba fordult. Ez nem a vég kezdete volt, csak egy kis előjáték a nukleáris rakétafejek fellövéséhez, ami végül temetővé változtatta a bolygót.
NMA: A pusztulat hasonlít majd a Fallout sivatagaihoz?
Simon mondja: Semmi esetre sem ;-) Hideg, fagyos és nyomasztó lesz a világ. A Forlorn World-ben a Trinity-ből megismert éghajlattal találkozhattok: sok hó, végtelen tél, és semmi kilátás a nyár közeledtére. Ez a feltétel aztán oda vezetett, hogy meg kellett változtatni a helyszíneket, a szörnyeket, és meg kellett változtatni a PW elképzeléseit a hóra való tekintettel. Számunkra egy elég érdekes eredmény született, remélem, ti is annak tartjátok majd.
NMA: A karaktereknek meleg ruhába kell öltözniük. Lehetséges lesz majd szőrmesapkákat viselni? Milyen hatása van a fagynak a játék működésére, a túlélési készségre és a harcra... ?
Simon mondja: A szőrmesapka elég népszerű lesz, mert nagyon meleg viselet. A játékosnak a saját túlélése érdekében gondoskodnia kell arról, hogy megfelelően öltözzön fel. Nem a játéktól akarjuk elijeszteni a játékosokat, de azt se tartjuk jó ötletnek, hogy egy szál pólóban elinduljanak egy olyan világban, ahol az átlaghőmérséklet nem haladja meg a –15C fokot (+5F). Bár, a pokolba is, hadd menjen, egyszerűen csak nem éli majd túl az utat.
NMA: Tervezitek hogy tesztek olyan elemeket a játékba, melyek növelik a realitását (pl. ennivaló, időjárás) ?
Simon mondja: Igen, lesz egy globális időjárás rendszer, nappal/éjszaka rendszer, a légköri jelenségek vizuális megjelenítései. Lesznek rossz napok, még rosszabb időjárással, hóval, hóviharral... De persze lesznek teljesen átlagos napok is, a –15C fokos átlaghőmérséklettel. A kérdés többi részét illetően most hallgatásba burkolózom. ;-)
NMA: Milyen karakterrel játszhatunk?
Simon mondja: A játékos teljes szabadságot élvez karaktere kialakításánál, s ő dönti el, hogy milyen karakterrel is akar játszani. A játékos viselkedése és játékstílusa közvetlenül befolyásolják majd a játék eseményeit. Erre való tekintettel korlátoztuk a játék helyszíneinek számát. A 70 helyett, most már csak 20 van, ezek viszont jól összefogottak, kidolgozottak, életteli és szervezett világot alkotnak. Elköteleztük magunkat a küldetések differenciálása mellett, így a klisés küldetésektől igyekeztünk megszabadulni. A legtöbb küldetés a játék világát alkotó közösségek kölcsönös kapcsolatán alapul. Tudom, hogy ez nem hangzik valami nagy újdonságnak, de a játékos helyzete hirtelen teljesen meg is változhat, még mielőtt tudomást venne róla, s aztán egyszercsak rossz helyen, rossz időben és egyértelműen rossz oldalon találja magát.
NMA: Miért nem mondasz néhány szót ezekről a helyszínekről és szervezetekről, melyeket említettél?
Simon mondja: Lesz néhány ilyen szervezet, de ezek közül még egyet sem definiáltunk meg teljesen egyértelműen. Szeretnénk úgy kialakítani őket, hogy a játékos ne láthassa, hogy melyikük a jó, és melyikük a rossz (mint például a BOS és az Enclave esetében). Bizonytalanságban akarjuk tartani a játékost, hogy soha ne tudja, hogy vajon a barikád jó, vagy rossz oldalán van-e, és hogy egyáltalán létezik-e jó oldal. Lesz néhány hősies, epikus esemény, néhány dolog új fordulatot vesz... De többet most nem mondhatok... figyel a főnök :-)
NMA: Lehetséges lesz a játékot befejezni akár egyetlen lövés nélkül is?
Simon mondja: Ez még nem biztos, de meg szeretnénk adni ezt a lehetőséget.
NMA: Hány eszközt, hálózatot hoztatok eddig létre?
Simon mondja: Titok ;-)
NMA: Kérlek mond el, hogy mi ösztönzött arra, hogy részt vegyél ebben a projektben?
Simon mondja: Nehéz megmondani, mert olyan sok éve már... Azt hiszem, hogy a játékos évei során mindenki létre akart hozni valamit, amit az álmai mutattak meg neki. Volt olyan szerencsém, hogy a megfelelő emberekkel találkoztam a megfelelő időben, és hogy pont olyan játékot kell készítenem, amit látni akarok. Azt hiszem, ez ösztönzi az összes játékost.
Szerző: Silencer
Forrás: NMA - Forlorn World interview
(Vissza)
Frissebb kapcsolódó cikkek:
2006.02.04. - Forlorn World - Galéria frissülés
Korábbi kapcsolódó cikkek:
2005.11.25. - Forlorn World - Sajtóbejelentés
Az összes kapcsolódó cikk felsorolása
|
|