Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők

Karakter
Alapstat
Tárgyak

Mastery
Earth

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Blog
IT Preview
IT Interjúk
IT DevD
IT DevG

2006.06.28. - Kwish

IGN értékelés (060623)

Már a játék megjelenését megelőzően megjelent néhány tétova értékelés, most meg egyszerűen dőlnek a dolgok az emberre. Az IGN az elsők között értékelte a cuccost, és nem voltak tőle teljesne odáig... bár a számszerű érték ezt annyira nem mutatja. Verdict: 8,1/10

Nehéz úgy beszélni a Titan Quest-ről, hogy az ember nem beszél a Diablo-ról, és ennek jó oka van. A szórakoztatóipar leginkább ismétlésekkel, ismétlődésekkel operáló vállfaja vitatható módon a játékipar, s csak második a pop-zene. S mikor valaki olyan frissen indul, mint az Iron Lore, nem rossz ötlet visszanyúlni ezzel a friss kézzel valami korábbi, jó gondolathoz. Az olyan kockázatos ügyeket, mint a Guitar Hero, vagy a Katamari jobb azokra hagyni, akik már jól felépített üzlettel, biztos jövedelemmel és játékportfolióval rendelkeznek. S bár a Titan Quest sohasem léphetett ki a nagy előd árnyékából, elég nagy örömet okozott a nagyon hosszú single-player kampányával, a hat-játékos co-op multijával (LAN vagy internet), és a fokozatosan hozzáférhető nehézségi szintjeivel.

A Titan Quest ahelyett, hogy megint valami középkori kalandot rántana elénk, egy ősi világba vezeti el a játékost, ahol Görögországban, Egyiptomban és Kínában kalandozhat az ember, mielőtt a játék nagybetűs hősévé válik. Akár 40 órát is eltölthetsz a küldetésekkel, míg eljutsz a végső összecsapásig, de nincs olyan nagymérvű változatosság, mint a hasonló akció-RPGkben, és én a zsákmány eloszlást sem találtam olyan kielégítőnek. A három terület nagyjából három egyenlő részre osztja a játékot, így Görögországban megközelítőleg 12-15 óra játékot tölthetsz el. A terület (melyet kisebb nagyobb dungeonok tesznek élvezetesebbé) legnagyobbrészt igazi vadon, járhatatlan hegyekkel és vízfelületekkel körbefogva. Bár minden medence-alakú terület esetében van lehetőség egy kis felfedezésre, meglehetősen ritkán talál az ember bármit is a fő menetiránytól eltérő irányokban. Szinte mindig van egy beszűkülő ellenőrzési pont, ami elvezet a következő helyszínre, és néha bizony ez a fajta alagút-szerű játékos-vezetés meglehetősen frusztrálóvá válik. Tetézték ezt azzal a ténnyel, hogy a "ments-bárhol" rendszer csak a karakter statisztikáit és inventory-ját rögzíti, de a karakter fizikai helyzetét nem, így a visszatérés egy korábban mentett szakaszhoz lényegében azt jelenti, hogy ugyanazon az úton jártunk végig, bár rendszerint csak 10 percig lesz ismerős a dolog.

A többi RPGhez hasonlóan karaktered egyszerűen kezdi életét. Hősöd lényegében még osztállyal sem rendelkezik, amíg el nem éri a második szintet, ahol viszont egy meglehetősen csavaros osztály-típusú opció nyílik meg a játékos előtt... melyek előnyeit és hátrányait viszont nem igazán magyarázzák el a kézikönyvben, és a játékban sem. Ez gyakorlatilag a játék újrajátszhatóságát és személyes felfedezésen alapuló jellegét hirdeti, ami nem is rossz dolog, de nincs meg a dolognak az a jutalma, ami a Diablo játékokban megvolt, nevezetesen a lények és a területek véletlenszerű változatossága. Míg az egyedi-készítésű térképek adnak egy kis szemgyönyörködtető környezetet, a játékmenet túl gyakran foglalható össze annyiban, hogy le kell csapni egyik ellenfelet a másik után, akik rendszerint valamilyen kincsesláda körül őgyelegnek, vagy csak úgy őrjáratoznak, álldogálnak valahol.

Ami a Diablohoz hasonló dolgokat élvezetessé teszi, az a taktikai nehézség és arányok tiszta fejlődése. Még mindig édes emlék, ahogy a Diablo II-ben elértem a katedrálist, ahogy egyre mélyebbre és mélyebbre ástam a járataiban, miközben megpróbáltam megszerezni a vidéket megfertőző alávaló lény helyzetére vonatkozó információkat. A Titan Questben is van néhány több részre osztott dungeon, de a növekvő veszélyt nem érzi úgy az ember, mint azt a bejelentések alapján várta volna. A Titan Quest dungeonjai összességükben nem olyanok, mint valami fenevad fészke, hanem inkább zsákmány-szupermarketeknek tűnnek.

Amiatt, hogy a játék olyan nagy hangsúlyt helyez a zsákmányra, a zsákmány-rendszer jellegét fokozott szigorúsággal kell megvizsgálni, és a TQ nem követi a megszokott megoldásokat. Mikor a játék felénél jársz, és a 30 szintű szörnyeket vered le, még akkor is találhatsz valami nemkívánatos cuccot, amit már az első, Görögországban is leölt lénynél is láthattál. Az ALT billentyű lenyomásával csak azt láthatod, hogy tűrhető-vagy-jobb felszerelést találhatsz-e, de még akkor is belefuthatsz a "Feltétel: 3. szint" szövegbe, mikor már semmilyen használt nem veheted a holminak. Az elosztási rendszer többnyire ugyanabból a tárgykészletből választja ki a zsákmányt, függetlenül attól, hogy épp hol tartasz a játékban. Már a játék elején is megszerezhettem olyan dolgokat, amik kitartanak a játék végéig - az egyik olyan kék tárgyat, ami része egy tárgy-készletnek (s a kombináció bonuszokat ad)... Nos, már hallottátok korábban is ezt a szöveget. És ha találtok egy lila cuccost, ami a legmagasabb minőséget jelenti, nyugodtan elfelejthetitek azt, hogy találtok valami olyasmit, amivel egyszer is helyettesíthetitek. Ugyanakkor akár a teljes 40 órába is belekerülhet, mire sikerül teljessé tenni egy készletet, ami aztán arra kényszerítheti az embert, hogy órákon keresztül barangoljon egy területen, azon filozofálgatva, hogy merre lehetnek a hiányzó darabok.

És ezek a kék (és zöld) tárgyak sokkal gyakoribbak a vadonban, mint a kereskedőknél, így meglehetősen kevés dolog ösztönzi arra az embert, hogy félre tegye a pénzt, és ténylegesen vegyen valamit. Szinte folyamatosan termeli az ember a felszerelési tárgyakat és a fejlesztéshez szükséges komponenseket, ami miatt aztán a kereskedők lényegében semmi másra sem jók, mint az inventory kipuceválására, hogy legyen hely a zsákmánynak. Soha nem vettem egyetlen bájitalt sem. Ennek részben az az oka, hogy a varázshasználót részesítettem előnyben a közelharccal operáló harcossal szemben, de még a szükséges mana italokat is megbízható gyakorisággal megtaláltam, ráadásul egy varázshasználó épp eléggé felgyorsíthatja a mana-regenerációját ahhoz, hogy feleslegesek legyenek ezek az italok. A HP regenerációt elég lassúnak találtam, de a gyógyító italok lényegében a fán nőnek a Titan Questben. Varázshasználóként sokkal több ilyennel rendelkeztem, mint amire szükségem volt.

Bár a Titan Quest-ben van néhány olyan megoldás, amit én bosszantónak találok, még így is serkentő élmény és kellemes látvány, rövid töltési és átmeneti időkkel. Nagyon kevés dolog ragadhatja ki az embert a pillanatról-pillanatra zakatoló harcból, és szinkront is meglehetősen jól elkészítették, mégha esetenként fárasztó is lehet. Azt javaslom, hogy az anti-aliasing-ot mindenki kapcsolja le, még a csúcs minőségű rendszereken is. A sötét környezetben a Titan Quest lenyűgöző valós-idejű fényei és árnyékai elsőbbséget élveznek, s ez úgy tűnik, nem igazán megy zökkenőmentesen... Az AA kikapcsolásával jól fut a dolog, s csak néha van valami akadozás, ha valami új dolog jelenik meg. És az 1280 x 960 (vagy magasabb) felbontás mellett, ezeket a szaggatásokat nem igazán lehet észrevenni.

Zárógondolatok
Ha egy kicsit most durva is voltam a Titan Quest-tel, feltehetőleg azért van, mert valami nyilvánvalóan jobbat vártam a Diablo 2-nél a néhány évnyi próbálkozást követően - és úgy tűnt, hogy az Iron Lore megfelel ennek a feladatnak. Azt javaslom, nézzétek meg a demót, és ha tetszik, akkor próbáljátok meg a játékot is. Ha egy kicsit is kiábrándítónak találjátok, akkor valószínűleg nem nektek való. Úgy vélem, meglehetősen impresszív, és tonnányi tartalmat kínál, s minden bizonnyal vannak rosszabb játékok is, amivel eltölthetitek a nyári napokat (és még rosszabb játékok is jönnek ki néhány fejlesztőtől). Én úgy találtam, hogy egy kicsit túlságosan is végigvezettek a játékon. A piramisok sirályak voltak, igazán hangulatos részei a játéknak, de ezek sokkal inkább kivételnek, mint általános dolognak tekinthetőek.

IGN értékelés:
PREZENTÁLÁS
8.5 Bőséges bevezető tippek, intuitív irányítás és játékműködés, átfogó kézikönyv, és nagyon sok olyan opció, amivel a gépedhez állíthatod a játékot.
GRAFIKA
8.5 Elég jól néz ki, de az anti-aliasing túl nagy vámot szed. A háromféle világ környezeti megjelenítése lehetne egy kicsit változatosabb.
HANG
8.5 A szinkronok, a hang effektek, a környezeti hangok és a zene jól össze van rakva.
JÁTÉKMENET
8.0 Több tucat órára elegendő tartalom, de az átmenet épp elég lassú ahhoz, hogy az ember kicsit lélekölőnek érezze az egészet, a zsákmány táblák elég különösek, az embernek nincs igazán oka arra, hogy vegyen valamit.
TARTÓSSÁG
8.0 Van online multi lehetőség, de a játék túl lineáris ahhoz, hogy túl nagy kedvet csináljon az ismételt játékhoz.
ÖSSZESSÉGÉBEN
8.1 Impresszív

Szerző: Tom McNamara
Forrás: IGN PC - Titan Quest Review

(Vissza)