|
2006.08.28. - Kwish
Fejlesztői napló #2Darren Monahen executive produer elmagyarázza, hogy az NWN2 felturbózott játék-engineje miként ad filmszerű minőséget a játékhoz. De félre a tréfával-, igazából főként a környezet megjelenítéséről (nappal / éjszaka ciklus) mesél...
Filmszerű világ megteremtése
Videó (a letöltés már nem elérhető) (~36 MB; ~2:46)
Mikor először leültünk, hogy megtervezzük a Neverwinter Nights 2-t, akkor a közösségre mint fő inspiráló és ötletgazda forrásként tekintettünk. Úgy láttuk, hogy nagyon sok felhasználó még több opciót és irányítási, kezelési lehetőséget vár el az eszköztártól a világaik életre keltéséhez. Az első nagy ugrás az első játéktól az volt, mikor úgy határoztunk, hogy lehetővé tesszük a fejlesztőinknek (no és persze nektek is!), hogy az ún. "height mapping" rendszerrel hozzák létre a külső helyszíneket, az eredeti játék területi-elem alapú megközelítésével szemben. Azért tetszett ez az ötlet, mert sokkal organikusabbá és természetesebbé tehetőek vele a játék helyszínei, s mert igazán segít különbséget tenni a dungeon és egyéb szűk helyszínek meglátogatása, valamint a sokkal költségesebb, 3D érzetet keltő külső helyszínek között. A játék története során felmászhattok a hegyek oldalán, lenézhettek a mélységes szakadékokba, s olyan városokat látogathattok meg, melyek a Kardok Tengerére néznek egy meredek sziklaszirt tetejéről.
Az új renderelő technológiánk létrehozásánál az volt a legnagyobb kihívás, hogy folytassuk az első játék dinamikus témáját. Azt akartuk, hogy mindent valós időben tudjatok módosítani, s a módosítás lényegében azonnal megjelenjen a játékban és az eszköztárban is. Végezetül jó néhány hatásos eszközt implementáltunk annak érdekében, hogy a játékosok sokkal inkább filmszerű világokat is kalandokat tudjanak létrehozni.
Az egyik ilyen rendszer a teljesen dinamikus nappal/éjszak ciklus. E rendszer tervezése közben azonosítottuk az összes kulcskomponenst: Igen, szükségetek van napra, meg szükségetek van holdra. Kellenek aztán a felhők, az ég, néhány beállítás a ködhöz, és csillagok az éjszakai égbolthoz. Úgy döntöttünk, hogy azzal az új generációs renderelővel, amit létrehoztunk teljes erőbedobással kell dolgoznunk, és egy csomó egyéb opciót is biztosítanunk kell. Kezdjük azzal, hogy mit is csináltunk az éggel. Az NWN2-ben a felső atmoszféra (ez lenne a zenit) és a horizont színét is külön lehet kezelni. Ez gyönyörű napkelték és naplementék létrehozására ad lehetőséget, a lila és a narancs kombinációjával. Változtathatjátok a felhők sűrűségét, a szórványos felhőktől kezdve a teljes lefedettségig. Szabályozhatjátok a felhők mozgásának sebességét. Befolyásolhatjátok a szelet, ami a játékban megrázza a fákat. Képzeljétek el, hogy létrehozzátok a saját modulotokat, ahol sötét az ég, a felhők meg iszonyatos sebességgel görögnek az égen, a szél pedig őrülten fúj. Ezekkel az eszközökkel igazán drámai és epikus beállításokat lehet kialakítani.
A nappal / éjszaka ciklus esetében jónéhány szakasszal foglalkozhattok egyedileg. Ahogy az idő telik, a játék meglehetősen valószerűen változik az általatok létrehozott szakaszok között. Ezekben a szakaszokban módosíthatjátok, hogy mennyire legyen intenzív a nap, vagy a hold fénye, hogy mennyire legyen ködös a nap adott szakasza (ezzel lehetővé válik a ködös reggelek létrehozása, s az, hogy a köd lassan felszívódik, ahogy közeledik a dél), s azt is itt lehet beállítani, hogy mennyire legyen "bloomy" a világ. Ha például tetszett nektek, ahogy a Fable kinézett, s hasonló stílusban szeretnétek létrehozni a modulotokat, akkor belecsaphattok a bloom beállítások közé. Ha egy sokkal valóságosabb, durvább megjelenítésű világot szeretnétek, akkor visszavehetitek a tónusokat. Úgy hangzik, mintha túl sok mindent kellene kezelni? Ne aggódjatok a játék egy default nappal / éjszaka ciklussal jelenik meg, azzal, amit a saját kampányunknál is használtunk. Ha azt akarjátok használni, akkor egyszerűen építsétek be a modulotokba. De ha létre akarjátok hozni az új "zűrzavar időszakát", vagy a modulotok a pokol kilenc bugyra közül az egyikben játszódik, nos, akkor igazán hasznát látjátok annak a képességnek, hogy formálhatjátok az eget.
Szerző: Darren Monahan, executive producer, OE
Forrás: GameSpot - Neverwinter Nights 2 Designer Diary #2
|
|