Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők

Karakter
Alapstat
Tárgyak

Mastery
Earth

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Blog
IT Preview
IT Interjúk
IT DevD
IT DevG

2006.10.06. - Kwish

Bájcsevej Mike Verrette-el

A Titan Quest Vault készített egy kis interjuhét Mike Verrette-el, alapvetően a közösséget érintő dolgokról beszélgettek. Ne várjon senki tőle túl sokat, az ígéretes utolsó mondat kivételével.

TQVault: Most hogy eddig már négy patchet kiadtatok, adnál egy kis betekintést ezek készítésének folyamatába?
---V---: A patch készítése igazából egy négylépcsős folyamat, melynek első része, hogy beazonosítsuk azokat a problémákat, melyekkel az aktuális patchben foglalkozni akarunk. Ezeket a területeket aztán priorizáljuk és leosztjuk a megfelelő embereknek. A második lépés, hogy elvégezzük az aktuális módosításokat és / vagy helyrehozzuk a hibákat. Ezt egy rendkívül alapos tesztelés követi, egyrészt egy belső csapattal, másrészt egy nagyobb teammel a THQ részéről. Ezt a teszt magába foglalja, hogy végig kell játszani a játékot minden nehézségi szinten, hogy megvizsgáljuk, a végrehajtott változások nem okoznak újabb problémákat. Az utolsó lépés létrehozni a patchelő alkalmazást, mely tartalmazza a változásokat, majd gondoskodni kell ennek a disztribúciójáról.

TQVault: Hogyan biztosítjátok, hogy ne keletkezzenek újabb hibák?
---V---: Mint már említettem, van egy belsős, és van egy THQs tesztelő csapatunk, melyek minden egyes patch esetében totálisan végigjátsszák a játékot. Tekintettel arra, hogy nálunk (ILE – Iron Lore Entertainment) csak egy kisebb csapat van, mi hajlamosak vagyunk arra, hogy csak specifikus teszteléseket végezzünk el, főként a végrehajtott változásokra koncentrálva. A THQnál viszont teljes és kiterjedt tesztelést végeznek az egész játékra vonatkozóan, miközben ők is kiemelt figyelmet szentelnek a módosított részekre. Az ILE és a THQ egy megosztott adatbázisban követi nyomon a hibákat és a kulcsfontosságú kérdéseket, s mindkét QA csapat napi kapcsolatban áll egymással a tesztelés ideje alatt.

TQVault: Hogy döntitek el, hogy milyen problémák kapnak elsőbbséget a patchelés során?
---V---: Egy állandó listát vezetünk az ismert problémákról, s ehhez naponta hozzáadjuk az új dolgokat. Ez a lista mindent tartalmaz, a lehetséges kifagyást okozó hibáktól kezdve az olyan javaslatokig, melyeket a fórumokról kaptunk. Az ILE és a THQ tagjai közül jónéhányan azzal töltjük minden egyes napunk egy részét, hogy átvizsgáljuk a fórumokat és új felvetéseket, vagy épp visszajelzéseket keresünk, aztán benyújtjuk ezeket egy felülvizsgálatra. Mikor felvázoljuk a patchhel kapcsolatos terveinket,akkor áttekintjük ezt a listát, rangsoroljuk a dolgokat, aztán kiválasztunk annyi kérdést, amennyit csak kezelni tudunk az adott patch ciklusban.
Ami a hibák rangsorolását illeti, természetesen a kifagyást, játék leállást eredményező hibák mindig a lista elejére kerülnek. A játék stabilitása a legfontosabb szempont a patch készítése során. Ezt követik a teljesítmény problémák, valamint a játékegyensúllyal kapcsolatos kérdések. Emellett beazonosítjuk és kategorizáljuk a hibákat, megállapítjuk melyeket tekinthetőek úgy kritikusnak, hogy sok embert befolyásolnak, vagy melyek kritikusak amiatt, hogy egy meghatározott játékos csoportnál jelentkeznek (pl. valamilyen hardver miatt), melyek kisebb, de a játékosok nagyobb csoportjára ható hibák, illetve melyek azok a kisebb hibák, melyek egyébként is csak kevés játékost érintenek. Ezek mind számítanak akkor, mikor meghatározzuk a patch tartalmát.

TQVault: Melyek voltak a játék leginkább dicsért részei?
---V---: Nagyon sok pozitív visszajelzést kaptunk a játék grafikája és a skill rendszer kapcsán. Úgy vélem, a grafika tekintetében a játékosoknak tetszettek a játék helyszínei, és e helyek részletezett, aprólékos kidolgozottsága. A skill rendszert illetően úgy vélem, nagyon sok játékost belelkesített a skillek változatossága (minden egyes skill ág esetén), valamint azok az eltérő osztály kombinációk is, melyeket a második skill ág biztosított. A skill rendszer úgy fejlesztettük, hogy egyaránt szem előtt tartottuk az egyjátékos és multi játékot is, így szinte minden skill táblában találhattok olyan skilleket, melyek előnyeiből a csapattársak is részesednek.

TQVault: Mi volt a játék leginkább kritizált része, s figyelembe vettétek-e ezeket a továbbfejlesztések vonatkozásában?
---V---: A legtöbben a védett szerverek hiányát és a védett, állandó karakterek hiányát kritizálták - és őszintén mondom, hogy megértjük a dolgot és foglalkozunk vele. Ez egy olyan jellemző volt, amit már az elejétől fogva szerettünk volna a játékban látni, de nem fért bele sem az időbe, sem pedig a költségvetésbe. Nagyon sok ember nem érti meg, hogy amikor aláírtuk a THQval a Titan Questre vonatkozó megállapodást, akkor az Iron Lore még csak egy nyolc fős csapat volt, s csak a fejlesztési folyamat során nőtt a létszám 38-ra. Bár ezen emberek többsége számottevő múlttal rendelkezik a játékiparban, mégiscsak ez volt az Iron Lore első projektje. Szóval fel kellett építeni egy teljes csapatot, magát a játékot és az enginet is, lényegében nulláról, s össze kellett hozni egy akció RPGt közel 40 órás játékmenettel... ez pedig hatalmas vállalkozás volt. Ennek ismeretében nagyon sok időt és energiát fordítottunk a karakter fejlődésre és a skill rendszerünkre, s azt hiszem, ez igazán kifizetődő lépés volt.

TQVault: Zárt szerverek - tudom, hogy folyamatosan ezt halljátok "Mikor lesznek már zárt szervereink?" Hogy kielégítsük a kíváncsiakat, ez valami olyasmi, amire a közeljövőben számíthatunk?
---V---: Lásd a fenti választ.

TQVault: Van valami új útmutató, vagy tutorial kidolgozás alatt, amit használhatnának a modderek?
---V---: Pillanatnyilag nincs kidolgozás alatt egyetlen új tutorial sem a modderek számára, bár ez egy olyan dolog, amire majd még szeretnénk visszatérni, és szeretnénk foglalkozni vele. Készítettünk egy tutorial video sorozatot a szerkesztő alapjairól, ami elérhető a neten. Néhány fejlesztőnk nagyon gyakran olvassa a modokkal kapcsolatos fórumokat és közvetlenül kommunikálnak a közösséggel - néhány esetben akár csak egyetlen emberrel is elbeszélgetnek.
Ráadásul korábban már lehetővé tettük a mod közösség számára, hogy a mi művészeti adatbázisunkat futtassák egy hálózaton keresztül, így a nagyobb mod közösségek együtt is dolgozhatnak egy projekten, s könnyedén eloszthatják egymás között a szükséges dolgokat.

TQVault: Mi a véleményetek a modderektől kapott visszajelzésekről?
---V---: Láttunk néhány igazán sirály dolgot a közösségtől, mind a megtervezett pályák, területek, mind azon eszközök tekintetében, melyeket azért hoztak létre, hogy javítsák a Titan Quest kezelését. Tudom, hogy az irodából jó páran vannak, akik elég gyakran töltögetnek anyagokat a vaultról, s ki is próbálják ezeket. Az eszköztár nagyon sok mindenre képes, s úgy vélem, hogy az emberek szinte eddig még csak a felszínét karcolták meg.

TQVault: A TQ rajongótábora és közössége nagyszerű. Erre számítottatok, vagy kellemesen meglepett benneteket a dolog?
---V---: Igazán nagyszerű együttműködni egy ilyen közösséggel. Mindenki pozitívan állt a játékhoz, és az emberek nagyszerű felvetéseket és javaslatokat tettek. Csodálatos volt látni, ahogy a közösség néhány száz főről több ezres tömeggé duzzad. A világ minden részéről való játékosokkal is beszélgetünk a játékról. Remélhetőleg a közösség támogatása a következő hónapokban is megmarad, s továbbra is részt vesznek a vitákban és a fórum életében.

TQVault: Szeretnél még valamit olyat mondani a rajongóknak, amiről még eddig nem hallottak?
---V---: Azt szeretném mondani mindenkinek, hogy ez még csak a kezdet. Épp csak bemelegítettünk!

Forrás: Titan Quest Vault's Interview with Mike Verrette