Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2004.12.07. - Kwish

RPGCodex interjuhé

Az RPGCodex készített egy interjuhét a The Witcher fejlesztő csapatának képviselőivel, résztvevők: Michal Kicinski, Piotr Panasewicz, and Michal Madej. Van benne néhány érdekes dolog (bár mintha már lett volna ezekről szó a korábbi anyagokban).

  1. Mondanátok pár szót a CDPojekt-ről és a Red Studio-ról? Milyen tapasztalataitok vannak a számítógépes játékokkal?
  2. Miért döntöttetek úgy, hogy Sapkowski könyveit veszitek alapul?
  3. Miért döntöttetek úgy, hogy a BioWare-rel dolgoztok együtt? Miért használjátok az Aurora enginet egy saját cucc helyett?
  4. Mondjatok néhány szót a játék hátteréről. Mi különbözteti meg más fantasy világoktól?
  5. Mennyi NPC interakcióval találkozhatunk majd a The Witcherben? Párbeszéd fákat, vagy más párbeszéd technikát használtok (mint pl. a Morrowind)? Az NPCk rendelkeznek valamilyen napi rutinnal, vagy végig egy helyben maradnak?
  6. Milyen a karakter rendszer? Hány tulajdonság és készség lesz a játékban?
  7. Mekkora a játékvilág? Hány helyszínre számíthatunk? Hogy néz ki a területek közti utazás?
  8. Milyen tapasztalati rendszert használ a játék? Szint alapú? A szörnyek megöléséért vagy a küldetések megoldásáért jár több tapasztalati pont?
  9. Azt már tudjuk, hogy csak Geraltot irányíthatja a játékos. Csatlakozhatnak hozzá más karakterek is? Lesz valamilyen hasznuk a harcon kívül is?
  10. Miért döntöttetek úgy, hogy a The Witcherben valós idejű lesz a harc? Mondanátok néhányat azon dolgok közül, ami a harc közben lehet csinálni?
  11. A The Witcherben nem lesz egyértelmű különbség tétel a jó és a rossz között. Adnál valamilyen példát arra, milyen morálisan kétértelmű kérdésekkel találkozhatunk?
  12. Hogy működnek a boszorkányvadász jelei? Lesz újdonság azokhoz képest, melyek már ismertek Sapkowski műveiből?
  13. Lineáris a történet? Fejezetekre van osztva, vagy szabadon utazhatunk a világon és szabadon fedezhetjük fel az új helyszíneket, illetve a történet újabb elemeit?
  14. Mi a tervezett megjelenési idő? Találtatok már kiadót/kiadókat Lengyelországon kívül?

1. Mondanátok pár szót a CDPojekt-ről és a Red Studio-ról? Milyen tapasztalataitok vannak a számítógépes játékokkal?
A CDProjektet két, a számítógépek iránt rajongó osztálytárs alapította. Ez közel 10 évvel ezelőtt történt. Azóta a társaság az egyik legnagyobb szereplőjévé vált a lengyel játék piacnak. Azt hiszem, a fiatal lengyelek körében mi vagyunk az egyik legismertebb cég, és ami ennél is fontosabb, szeretnek és elismernek minket a játékosok. Ennek talán az az oka, hogy a szenvedélyünk és az ügyfeleink iránt érzett tiszteletünk látszik a munkánkon.
A CDProjekt Red céget azért alapítottuk, hogy megvalósítsuk a saját játék készítésére vonatkozó álmunkat. Nagyon sok éven keresztül (legalábbis az idő nagyobbik részében) kiadók voltunk. Leginkább azzal foglalkoztunk, hogy érdekes játékokat kutattunk fel, értékesíthetővé tettük őket a lengyel piacon, lenyomtunk egy marketing kampányt, aztán utána eladtuk a cuccot. De egész idő alatt arról álmodoztunk, hogy elkészítjük a saját játékunkat. És végre eljött az az idő, amikor valóra váltjuk az álmunkat!
(Vissza)


2. Miért döntöttetek úgy, hogy Sapkowski könyveit veszitek alapul?
Számunkra ez olyan természetes döntés volt, hogy még azt is nehéz megmondani, mit csinálnánk, ha Sapkowski művei soha nem is léteztek volna :-) Már nagyon az elejétől tudjuk, hogy ez pont az, amit kerestünk. A világ, a karakterek, a párbeszédek, az inkább felnőtteknek való témák - ez volt a lehető legjobb anyag a játékhoz, amit csak el tudtunk képzelni. Hmmm, most veszem észre, hogy elég jól állunk az álmunk megvalósításában ;-)
(Vissza)


3. Miért döntöttetek úgy, hogy a BioWare-rel dolgoztok együtt? Miért használjátok az Aurora enginet egy saját cucc helyett?
A BioWare-rel való együttműködésünknek hosszú története van. Azzal kezdődött, hogy mi adtuk ki a "Shattered Steel" című játékukat Lengyelországban. Aztán még jobban megismertük egymást, mikor a BGt készítettük fel a lengyel piacra (ami egyébként az egyik legjobb értékesítéssel bíró játék a lengyel játék ipar történetében).
Ami az Aurora kiválasztását illeti, az E3 kiállításon kezdődött a dolog, 2003-ban. Meglátogattuk a BioWaret, egyrészt hogy milyen új játékaik vannak, másrészt, mivel már kerestük a használható enginet (bár a BioWaret nem is akartuk megkérdezni). Aztán találkoztunk Diarmid-dal, aki azt mondta, hogy gondolkoznak az Aurora licenszelésén. Két hónappal később négy enginet tesztelünk, s közöttük volt az Aurora is.
A döntés sokkal könnyebb volt, mint gondoltuk. Az Aurora legnagyobb előnye az a számtalan eszköz volt, ami a cRPG készítéséhez kell, s ez volt számunkra a legfontosabb jellemző. A különlegesen szép grafika nem volt olyan lényeges. Tudtuk, hogy gyakorlatilag majd az alapoktól kezdve újra fel kell építeni a grafikus enginet, hogy megfeleljen a játékunkról alkotott elképzelésünknek. Remélem, látható a képeken, hogy az Aurora módosításával meglehetősen jól haladunk. Sikerült egy olyan grafikát elérnünk, ami már összevethető az FPS játékokéval is, s a Thwe Witcher mindezek mellett izometrikus nézetet használ! Olyan sokáig eljutottunk a módosításainkkal, míg végül már csak néhány játék van, ami grafikailag hasonlóan részletezett és úgy kidolgozott, mint a miénk, no és persze mi ennek nagyon örülünk.
Az Aurora választása újabb lehetőséget adott arra, hogy a BioWare-rel, a legjobb RPGk gyártójával dolgozzunk együtt!
(Vissza)


4. Mondjatok néhány szót a játék hátteréről. Mi különbözteti meg más fantasy világoktól?
Alapvetően az, hogy mellőz nagyon sok régi fantasy klisét, melyek már Tolkien óta együtt járnak a fantasy irodalommal (mint például a gonosz és a jó egyszerűsített megközelítése). Ezenkívül teli van fekete humorral, erotikával és néhány modern elemmel.
(Vissza)


5. Mennyi NPC interakcióval találkozhatunk majd a The Witcherben? Párbeszéd fákat, vagy más párbeszéd technikát használtok (mint pl. a Morrowind)? Az NPCk rendelkeznek valamilyen napi rutinnal, vagy végig egy helyben maradnak?
Megpróbáltuk olyan élővé varázsolni a világot, amennyire csak lehetséges. Nagyon különleges, dinamikus nappal/éjszaka ciklussal és időjárás rendszerrel bír a játék. Az őrök fel s alá sétálnak az utcákon és reagálnak a kocsmából kikerülő részes verekedőkre, akik éjszaka az utcákat járják. Láthatunk majd a házuk előtt ruhát mosó asszonyokat, vagy a folyóban pecázó horgászokat. Este az emberek legtöbbje nyugovóra tér otthonában. Az éjszaka meglehetősen veszélyes időszak. Míg a városokban az őrök rendet tartanak, addig a városfalakon kívül különféle szörnyek és bestiák kóborolnak. No persze ez az oka annak is, hogy a boszorkányvadász leggyakrabban éjszaka végzi a dolgát.
A kocsmák, fogadók szintén érdekes helyek lesznek, ahol esténként nagyon sok ember gyűlik össze. Ott lesz alkalmad egy kis szórakozásra, meg valami erősebb ital megkóstolására is.
(Vissza)


6. Milyen a karakter rendszer? Hány tulajdonság és készség lesz a játékban?
Saját játék mechanikát építettünk ki, melynek része a karakter rendszer is, amit elsősorban úgy terveztünk, hogy tükrözze a witcher egyedi képességeit, míg egyszerűsíti azokat a jellemzőket, tulajdonságokat, melyek nem olyan fontosak. A játékos karaktert három alapérték írja le (erő, fürgeség és állóképesség), aztán lesznek harci és mágikus készségek. De a legnagyobb lehetőség a különleges képességek komplex rendszerében fedezhető fel. Lesz több tucatnyi titkos ütés forma, boszorkányvadász jel, vagy ezek kombinációja - mágiahasználattal fűszerezett támadások.
(Vissza)


7. Mekkora a játékvilág? Hány helyszínre számíthatunk? Hogy néz ki a területek közti utazás?
A világ meglehetősen nagy. Magába foglal két nagy várost, falvakat, erődöket, nagy labirintusokat és sok más egyéb helyet. A számuk nem mond túl sokat, mivel a méretük igen változó. A világot úgy terveztük, hogy olyan nagy és változatos legyen, hogy több tucat óráig elszórakoztassa az embert.
(Vissza)


8. Milyen tapasztalati rendszert használ a játék? Szint alapú? A szörnyek megöléséért vagy a küldetések megoldásáért jár több tapasztalati pont?
A karakter fejlődése a klasszikus szintrendszeren alapul. Legvalószínűbb, hogy olyan 20 körüli lesz belőlük. Minden szint eléréséhez egyre több tapasztalati pontra lesz szükség. Minden szint esetében a karakter kap bizonyos számú karakter pontot, melyeket a tulajdonságok fejlesztésére, vagy új, különleges képességek vásárlására lehet használni.
Tapasztalatot a harcért és a küldetésekért egyaránt kap a játékos. Újdonság az, hogy a harc közben szerzett tapasztalat nemcsak az ellenfelek legyőzéséért jár, hanem befolyásolja a harc közben végrehajtott tetteid sora is - minél pontosabb egy ütés bevitele, annál több tapasztalati pontot szerez a karakter.
(Vissza)


9. Azt már tudjuk, hogy csak Geraltot irányíthatja a játékos. Csatlakozhatnak hozzá más karakterek is? Lesz valamilyen hasznuk a harcon kívül is?
Időről időre néhány NPC kétségkívül csatlakozik majd a karakterhez és segít neki a harcban illetve a küldetések során, néhány küldetést meglehetősen nehéz lesz befejezni nélkülük. Ugyanakkor a boszorkányvadászok rendszerint magányosak és meglehetősen ritkán csatlakozik Geralthoz más ember, hogy segítsen neki.
(Vissza)


10. Miért döntöttetek úgy, hogy a The Witcherben valós idejű lesz a harc? Mondanátok néhányat azon dolgok közül, ami a harc közben lehet csinálni?
A harc a The Witcher-ben néhány olyan tényezőn alapszik, ami fontos a jó játékmenethez olyan harcrendszert akartunk létrehozni, amely dinamikus, különleges, magával ragadó és ugyanakkor koncentrációt követel magának, valamint a könyvekben szereplő boszorkányvadász leírásokon alapszik. Éppen ezért nagyon fontos felkészülni a szörnyek ellen vívott harcra - ismerni kell az erős és gyenge pontjaikat, aztán ezek alapján kell felépíteni a megfelelő harci taktikát. A játékos célja hogy a különleges csapások egy ilyen sorozatát hozza létre, ami egyrészt kihasználja a gyenge pontokat, másrészt nem engedi az ellenfélnek, hogy azt használja, amiben erős. A tökéletes időzítés teljesen kielégítő eredményt hozhat. Ez a játék azon eleme, amely a játékosok reflexein múlik.
(Vissza)


11. A The Witcherben nem lesz egyértelmű különbség tétel a jó és a rossz között. Adnál valamilyen példát arra, milyen morálisan kétértelmű kérdésekkel találkozhatunk?
A The Witcher egész világa a Jó és a Rossz közhelyig leegyszerűsített konfliktusa nélkül működik - ezért egyfolytában morális kérdésekbe ütközünk. Néha kétség sem férhet hozzá, hogy egy meglehetősen nyereséges küldetés teljesítéséhez meg kell szegni a törvényt, a boszorkányvadászok kódexét, vagy a saját, jóról és helyesről alkotott elképzelésedet. A legtöbb ember könnyen különbséget tesz egy szörnyvadász és egy bérgyilkos között, és igen gyakran arra kérnek, hogy ölj meg valakit. Néha, miközben egy küldetésen dolgozol, rádöbbensz, hogy átvertek, és hogy amit éppen csinálsz, az rossz - egy hercegnő kiszabadításának küldetése hirtelen átfordul egy emberrablásba, ahol aztán váltságdíjat lehet kérni. Néhány küldetésben döntened kell, hogy a konfliktus melyik oldalára állsz, mikor mindkét oldal egyaránt bűnös és gonosz. A klasszikus példa erre a faji gyűlölködés - a progromok miatti bosszújuk során az üldözött elfek terrorral felelnek és ártatlanokat gyilkolnak meg. Melyik oldalt választja ekkor a hősöd?
(Vissza)


12. Hogy működnek a boszorkányvadász jelei? Lesz újdonság azokhoz képest, melyek már ismertek Sapkowski műveiből?
Hat boszorkányvadász jel lesz a játékban, mindegyik a könyvekből jön, mint például az Aard és az Igni. Az Aard segítségével elhajíthatod az ellenfeleidet, vagy tárgyakat mozgathatsz. A Criterion Karma engine a felelős a játék fizikájáért. Az Aard jelet például arra is lehet használni, hogy az ember eloltsa a fáklyákat. Például, egy barlangban vagyunk, ahol csak fáklyák világítanak és megtámad egy csapat bandita. Eloltjuk a fáklyákat az Aard jellel, és éjjellátó képességünknek köszönhetően könnyedén leverjük a megvakított ellenfeleinket. Hát nem nagyszerűen hangzik?
(Vissza)


13. Lineáris a történet? Fejezetekre van osztva, vagy szabadon utazhatunk a világon és szabadon fedezhetjük fel az új helyszíneket, illetve a történet újabb elemeit?
A The Witcher egy olyan ember történetét meséli el, aki megpróbálja megtalálni a saját identitását és megpróbálja megmenteni testvérisége örökségét, s az egész világot érintő események részesévé válik. A játékvilág élő - a király új háborúba kezd, a kémek újabb cselszövést terveznek, és ezen események legtöbbjét a hősünk egyáltalán nem befolyásolja. No persze a játékos néhány döntése hosszabb távon következményekkel jár, de leginkább ezek magára Geraltra vonatkoznak. A főhős visszatérhet a már meglátogatott helyszínekre, amikor csak akar, megválaszthatja, hogy ki mellé áll a konfliktusokban és dönthet a saját jövőjéről.
(Vissza)


14. Mi a tervezett megjelenési idő? Találtatok már kiadót/kiadókat Lengyelországon kívül?
Terveink szerint a következő évben fejezzük be a játékot. Jelenleg még hivatalosan egyetlen kiadónak sem ajánlottuk fel a The Witchert, de ez hamarosan megváltozik. Terveink szerint a játékunk kiadása iránt érdeklődő kiadókat most decemberben kezdünk el aktívabban keresni.

Végezetül szeretnénk megköszönni hogy elolvastátok ezt az interjút. Szeretnénk arra ösztönözni mindenkit, hogy látogasson el oldalunkra (www.thewitcher.com), ahol több információt is megtudhat a játékunkról.
(Vissza)

Szerző: Ausir
Forrás: RPGCodex.com


(Vissza)