Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Játék
FAQ
Jellemzők
Követelmények

Karakterek
Fajok
Skills
Perks
Traits
Attributes

Mágia
Tiltott művészet
Thought magic
Tribal magic
Divine magic

Világ
Történelem
Helyszínek
da Vinci naplója

Játékleírás
Harc
Frakciók
NPCk
Tárgyak

Háttérinfók
Chatlog
Q&A
Interjuhuk

Lionheart Q&A #8

A program fejlesztésének végéhez közeledvén 7 RE tag beszél arról, konkrétan mivel is járultak hozzá a játékhoz..

Jonric: Most, hogy a játék szinte teljesen kész állapotba kerül, mi az a néhány dolog, amire úgy emlékeztek, hogy személyesen nektek köszönhető a játékba kerülése?

Lars Brubaker - Producer and CEO, Reflexive Entertainment
Amit legjobban élveztem a Lionheart elkészítésekor, az a csapatmunka volt. Mind az Interplaynél, mind itt, a RE-nél nagyon jó tapasztalatok gyűltek össze. Azt hiszem, minden kétség nélkül mondhatom, hogy ez a legtehetségesebb gárda, akivel eddig együtt dolgoztam. A kód egyszerű és jól megtervezett, a művészeti elemek igazán kiválóak és illeszkednek a történelmi időhöz, a tervezők nagyszerűek, és a BIS igazán támogató és segítőkész volt a tervezés és tesztelés egész folyamata során. Szeretek játékokat készíteni, és ezt igazán szórakoztató volt létrehozni. Még akkor is, ha néha szinte elviselhetetlen nyomás nehezedett ránk.

Ion Hardie - Co-Producer and Lead Designer and, Reflexive Entertainment
Hah! Hol is kezdjem? Ez a játék szinte minden olyan pontján kihívást jelentett nekem, ahol csak elképzeltem, hogy problémát okozhat, és a Lionheart éppen ezért jobb játék is lett. A legfontosabb dolog, amit megtanultam a játék fejlesztése során, hogy legyen bármilyen nehéz, és túlzó is a feladat, a célt el lehet érni a megfelelő hozzáállással és a kitartó munkával. Hónapokkal ezelőtt egy 10 tételből álló listát jegyeztem fel, meghatározva azokat a főbb pontokat, melyeket el kellett érnem a játékfejlesztése során. Ez a 10 dolog jelentette azt, amit nekem kellett hozzátennem a játékhoz, hogy elkészüljön. Olyan apróságokról van szó, mint "Minden varázslat úgy működjön, ahogy megterveztük", és hogy "Minden megtervezett párbeszéd legyen kész, jól lescriptelt és legyen benne a játékban", meg ilyenek, és mára világossá vált, hogy ez a 10 feladat összességében nagyon nagy kihívást jelent, főleg, ha valaki egyszerre akarja őket teljesíteni.

Jelenleg a listámról már csak két dolog nem teljesült, és mindkét pont olyan, hogy azért nem vagyok vele kész, mert más emberekre kell várnom, hogy továbbléphessek. A programozóknál van az egyik dolog, a másik meg azoknál, akik a hangeffekteket készítik.

És (még egy személyes megjegyzés) nagyon boldog vagyok azokkal az egyedi mágikus tárgyakkal, amit úgy raktam össze a kidobásra ítélt művészeti cuccokból és egyéb modellekből. Az egyik alprojectem ui. az volt, hogy össze kellett gyűjtenem azokat a 3D modelleket, inventory képeket, és felvehető tárgyakat, amelyek nagyon jól néztek ki, de a történet változása miatt kivettük őket a játékból. Ezekből hoztam aztán össze néhány igazán egyedi, és pompás varázstárgyat, s remélem, hogy mindenki örülni fog nekik, ha megtalálja, vagy éppen megvásárol egyet.

Eric Dallaire - Lead Writer and Designer, Reflexive Entertainment
Számos egyéb dolog mellett nagyon szép kis munkát fektettem azokba az aprócska küldetésekbe, amik igazán megadják Barcelona hangulatát. Bizonyos területeken karakteretek faja jelentősen befolyásolja majd, hogy az emberek hogy viszonyulnak hozzá. Van egy nagyon emlékezetes jelenet a Kikötő területén, ahol egy inkvizítor imádkozik egy kisebb tömeghez, amelyet csak egy korcs faj tagja képes szónoklatával megzavarni. A jelenet egy küldetéshez vezet, ha valaki egy kicsit tovább marad, és megvárja mi is sül ki a dologból.

Más, általam írt karakterek, igazán utálják a korcs fajok tagjait, különösen az a sunyi kereskedő, akivel a város terén kell üzletelned. Amikor ezekhez a karakterekhez írtam párbeszédeket, igazán érdekes feladat volt kidolgozni a helyzetben rejlő lehetőségeket, pl. hogy egyesek közülük milyen előítélettel viseltetnek a mágia iránt, és ennek megfelelően hogyan lehet ezeket meggyőzni, hogy más módon tekintsenek erre a dologra. Amikor játszottam a játékkal, mindig nagyon élveztem azokat a helyzeteket, ahol az Inkvizíció a mágia Hordozók eretnek csoportjai után kutatott, s különösen szerettem azokat a jeleneteket, ahol jómagam is befolyásolhattam az ügy végkifejletét. A Lionheartban előfordul, hogy néhány csoport megélhetése egyszerűen a te kezedbe kerül, s szerintem ezzel a játékosok sokkal erősebb hatást kifejthetnek a játék világára.

Dan Ruskin - Designer, Reflexive Entertainment
Nagyon elégedett vagyok azzal, ahogy a legtöbb varázslat kinéz. Igazán nagy kihívás volt azt elérni, hogy úgy működjenek, ahogy eredetileg elképzeltük és nagyon sok fejlesztést hajtottunk végre a munkafolyamat során. Kedvenc varázslataim: Ellenség feltámasztása (Raise Enemy), Szellemlovag (Spiritual Knight), Élőholt idézése (Summon Undead), együtt azokkal, amik társakat hívnak elő, hogy segítségedre legyenek az ellenfél hentelésében. Az Ellenség feltámasztása varázslat elkészítése különös nehézséget okozott, mert számos probléma jelentkezett vele kapcsolatban, de amint a hibák eltűntek, a leggyakrabban használt varázslatommá vált.

Ernie Ramirez - Designer, Reflexive Entertainment
Büszke vagyok Barcelonára. Kb. az időbeosztásunk első három hónapját követően felosztottuk a területeket, felelősöket jelölve ki rájuk. Az enyém lett Barcelona. Nagyon nagy terület, és a játék NPCi közül is néhány itt található. Az én felelősségem volt, hogy Barcelonában végül minden tip-top működjön.

Három nagy kihívás volt Barcelonában: 1) a terület puszta nagysága, 2) a karakterek nagy száma, akiknek minden esetben megfelelően kellett viselkednie, 3) Barcelona a "felelős" azért, hogy megadja a játék hangulatát. Ha nem érzitek úgy, hogy Spanyolországban vagytok, az 1500-as években, egy olyan világban, amit az Inkvizíció ural, a játék varázsának nagy része máris elveszett. Ez a három probléma csakhamar súlyos teherként nehezedett rám, amint felmértem a feladatom nagyságát. Néha igazán nehéz volt a játék átfogó képére összpontosítani. Nagyon könnyű elveszni a részletekben, ha az ember csak bizonyos személyek, események scriptelésére összpontosít, vagy éppen a hibák kijavítása miatt aggódik. Egyszerűen ezt nem teheted meg. Mindig meg kell kérdezned magadtól: "Mit fog látni egy új játékos? Lesz ennek valami értelme? Milyen benyomásai lesznek? Ez az egész működik? Szórakoztató egyáltalán?" Ezek a kérdések tartottak itt minket órákon keresztül, néha késő éjszaka is, próbára téve feleségeink és családtagjaink támogató türelmét.

Most igazán boldogan írom le, miután tegnap négy élvezetes órát töltöttem el Barcelonában egy egykezes közelharcra koncentráló karakterrel (kis potenciával a tűzmágia iránt), hogy szerintem sikerrel jártunk. Nem vagyok benne biztos, hogy ez megkönnyebbülés-e, de ha ilyen nagy élvezetet találsz valamiben, aminek a létrehozásában részt vettél, igazán nagyszerű érzés.

Persze a közönség lesz a végső bíránk, de úgy gondolom egy olyan környezetet sikerült kialakítanunk, ami tényleg bevezeti a játékost a játék világába. Nagyon örülök, hogy mindenki, akit kívülről hoztunk be a játék tesztelésébe úgy nyilatkozott, hogy úgy érezte magát, mintha egy középkori világba került volna, melyet a spanyol Inkvizíció irányít, és nagyon kíváncsivá váltak a folytatás iránt.

De nagyon fontos, hogy nem akarom azt a látszatot kelteni, mintha csak én lennék az, akinek Barcelona köszönhető. A játék fejlesztésében részt vevő tervezők, művészek és programozók mindegyik igen pozitívan járult hozzá Barcelona összképéhez. Az eredeti ötlet és koncepció, a tényleg kiemelkedő művészeti megvalósítás, a térkép kinézete, a karakterek megírása és leprogramozása, ami ezt az egészet összefogja, mind-mind elsőrangú munka, s nagyon büszke vagyok a csapatunkra, és az elért eredményekre. Köszönöm, hogy végigolvastátok, és remélem élvezni fogjátok a játékot.

Bryce Baker - Artist, Reflexive Entertainment
Meglehetősen későn csatlakoztam a projecthez, így feltehetőleg Toulouse városa az egyetlen nagyobb hozzájárulásom a játékhoz. Ez az a terület is, ahol megtanultam a Reflexive Velocity Engine alapjait is, szóval emlékeim szerint egy csomó éjszakát átdolgoztam. Nem akarok nagyon spoilerkedni.. egy kis francia városkáról lenne szó, amit egy titán törzs rohan le, miközben kutatnak valami után, amit elvesztettek. Ez egy olyan terület, amin akár kardoddal csapkodva is áthaladhatsz, mintha csak egy dungeonban járnál, de lehetséges az is, hogy a számtalan párbeszéd lehetőséggel élve kidumáld magad.

Zach Young - Artist, Reflexive Entertainment
Ez meglehetősen nehéz kérdés. Az egyik dolog, ami az eszembe jut, a varázslatok effektjei. Eredetileg nem én hoztam létre a mögöttes művészeti koncepciót, de én írtam azokat a scripteket, hogy úgy működjenek, ahogy megtervezték őket. Ez hatalmas feladatnak bizonyult. Bár úgy általában véve elég jól ismerem a játék engine-jét, az új akciók és scriptelési folyamatok elkészítése egy kis időbe telt.

És mindezek tetejébe, nem is vagyok biztos benne, hogy minden spell úgy működik, ahogy megírtam, mivel volt egy tonna új akció és esemény, ami megkönnyítette a scriptelést, és ezt munkát átpasszolták egy másik szerencsétlennek. Minden egyes játékban volt ilyen élményem, akárhányban csak dolgoztam, amikor úgy utólag, nagy bölcsen az ember úgy érzi, csak elvesztegette az idejét, de aztán hirtelen eszébe jut, hogy minden dologhoz kell egy megfelelő kiindulási pont ahhoz, hogy végül korrekten megvalósuljon. Igazán trükkös dolog, hogy az ember ne érezze úgy, elvesztegette az idejét valamire.





Fordította / írta: Kwish
2003.09.03.