Lionheart Q&A #11 Az AI meglehetősen kritikus tényező az RPG életében, ezért legutóbb erről kérdezgettük a Reflexive Entertainment munkatársait.
Jonric: Mi az a pár dolog, amit különösen érdemesnek tartotok megjegyezni az AI-vel kapcsolatban, azért mert érdekes, hatékony, vagy bármely más személyes okból?
Lars Brubaker - Producer and CEO, Reflexive Entertainment
Barcelona őreinek és lakosainak az AI-ját kedvelem. Barcelona lakosainak többsége szenvedélyesen gyűlöli a mágiát, így az Inkvizíció és az őrök mindig vigyáznak arra, ha valami "elfajzott" fickó varázsolni akar szeretett városukban. Ha harcolni akartok, csak varázsolni kell előttük valamit, vagy sétafikálni előttük egy kicsit az élőholt kísérő társaságában.
Az is tetszik, ahogy a fejlesztők vigyáznak arra a néhány karakterre, akik létfontosságúak a történet, vagy valamilyen esemény szempontjából. Ha bárkit is érdekel a dolog, csak próbálja megölni Raphael Inkvizítort, vagy a Fő Inkvizítort az Inkvizíció kamráiban, hogy lássa mi is történik. Szóval csak legyetek óvatosak a gyilkolási stratégiában. A legtöbb ember előhúz valami töckölőt, és nekiesik a csavargónak (gyakorlatilag a játékosnak), ha megtámadják.
Ion Hardie - Lead Designer and Co-Producer, Reflexive Entertainment
Az egyik legérdekesebb összecsapás csak később van a játékban, mikor a játékos először harcol a rettegett assassinok egyikével. A assassinok rejtőzködve támadnak, direkt támadásaikat megszakítják, visszavonulnak az árnyékok közé, majd valamilyen váratlan helyről újra támadnak.
Az is elég meleg helyzet lesz, mikor az egyik Inkvizítort próbáljátok majd megmenteni egy fészekaljnyi goblintól. A játékosnak egy igen érdekes döntést kell meghoznia, ami egy meglehetősen bonyolult AI szituációt eredményez.. ami ugyan meglehetősen természetes a játékos szempontjából, de nagyon nehéz volt megírni a hozzávaló scriptet!
Eric Dallaire - Designer and Lead Writer, Reflexive Entertainment
Bizonyos összecsapásoknál a fejlesztők egyedi scripteket írtak, hogy a szörnyek, illetve karakterek viselkedését az elvártnak megfelelően tudják modellezni. Az egyik olyan karakter, amelynek a scriptjét igen szórakoztató volt megírni, és igen jól sikerül vele a találkozás Cervantes. Amikor először találkoztok vele, igen eltökélt abban, hogy levadássza azt a fantom szörnyeteget, amely korábban megfertőzte őt. Ha úgy határoztok, hogy csatlakoztok hozzá, pajzshordozónak szólít majd benneteket, és az egyik városnegyedbe rohan, de meglehetősen különös módon. Nos, nem akarok túl sok mindent elárulni, a lényeg annyi, ha tovább kíséritek küldetésében, igen komoly bajba keverhet a város őrségnél, hacsak nem rendelkeztek jó kis beszélőkével (értsd speech skillel). Teljesen egyértelmű, hogy ő az egyik legszínesebb egyéniség a játékban.
Dan Ruskin - Designer, Reflexive Entertainment
Az egyik kedvenc összecsapás meglehetősen korán történik a játékban, mikor egy Aesma nevű Devával kell megküzdeni. Meglehetősen nehéz küzdelem, mert Aesma négy kis csatlóst idéz meg, hogy amíg velük szórakozol, komoly sérüléseket okozzon. Ha megölöd a kísérőket, még több jön majd elő. Hogy a dolog még rosszabb legyen, ha akkor ölitek meg Aesmát, míg valamelyik kísérője még a környéken van, akkor átköltözik ebbe a kísérőbe, és ismét teljesen egészséges lesz. Ha nem tudtok kitartani, csakhamar menekülnötök kell, vagy eccerűen kampec.
Bryce Baker - Artist, Reflexive Entertainment
A Velocity engine-el létrehozz AI nagyon klafa. Fejlesztőként nagyon könnyen használható, ha valaki kitalálja, hogy egy egyedi effektet, vagy varázslatot ad valamilyen szörnynek, akkor eccerűen beteszi a játékba, és gyorsan leteszteli. Ez azt eredményezi, hogy a szörnyek többsége teljesen váratlan képességekkel rendelkezik, és mindenféle trükköket húz elő a kabátujjából. A különféle főszörnyek a legjobb példák erre. Nagyon kedveltem néhány komolyabb (névvel is rendelkező) titánt a játék közepe felé, amelyek mindegyikének különleges támadása, és speciális effektjei voltak.
Fordította / írta: Kwish 2003.09.03. |