Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Játék
FAQ
Jellemzők
Követelmények

Karakterek
Fajok
Skills
Perks
Traits
Attributes

Mágia
Tiltott művészet
Thought magic
Tribal magic
Divine magic

Világ
Történelem
Helyszínek
da Vinci naplója

Játékleírás
Harc
Frakciók
NPCk
Tárgyak

Háttérinfók
Chatlog
Q&A
Interjuhuk

Lionheart Q&A #15

Azt kérdeztük meg a Reflexive csoport tagjaitól, hogy a játék mely aspektusait fejlesztgették a meghosszabbított fejlesztési idő alatt.

Jonric: Mint oly sok más játéknál, a Lionheart esetében is meghosszabbításra került a fejlesztési idő. Melyik az a néhány terület, ahol ez a határidő módosítás lehetővé tette számotokra, hogy fejlesszétek (általában véve a játékot, illetve a ti saját területeteken)?

Lars Brubaker - Producer and CEO, Reflexive Entertainment
A határidő kitolásának mindig valamilyen jó oka van. A Black Isle úgy látta, hogy a játéknak csak egy kis idő kell, hogy elérje a következő szintet, s ezért úgy döntött, hogy azt megadja nekünk. Az egyik dolog, ami miatt különösen örülök a plusz időnek, hogy volt időnk az utolsó percben végbevitt optimalizálásra. A Lionhearthoz felhasznált engine egy kissé már idejétmúlt, így meglehetősen sok optimalizálási feladatunk volt, de ami magát a játékot illeti, egy csomó új jellemzőt sikerült még beillesztenünk, mint pl. a "fog of war" hatást, 3D karaktereket, és az igazán lenyűgöző, és kiterjedt környezetet. Nagyszerű volt, hogy végül erre is volt időnk, és hogy megbizonyosodhattunk róla, hogy ezek az új cuccok a minimális rendszerkövetelményünk mellett is elfogadható frame rate-tel futnak.

Ion Hardie - Co-Producer and Lead Designer and, Reflexive Entertainment
Az egyik nagyobb dolog, amit javítottunk, a multiplayer. A multiplayer végre megkapta azt a figyelmet, és törődést, ami ahhoz kellett, hogy tényleg a Lionheart szórakoztató részévé váljon. Betettünk egy pár olyan dolgot, amit eredetileg nem terveztünk, mint pl. a Purgatóriumot, ahova akkor kerül a csapat, mikor mindenki elhalálozott, és már senkinek sincs arra esélye, hogy feltámassza a csapatot. Bár a Purgatórium télleg csak egy forró, kényelmetlen hely, olyan lényekkel benépesítve, melyek csak azért szolgálnak, hogy nektek segítsetek, eredetileg nem tervezetük, hogy a csapat oda kerül.

A single player játék is kapott egy kis plusz figyelmet. Betettünk néhány jóval erősebb fő szörnyet, különleges támadásokkal (amit majd a saját bőrötökön is megtapasztalhattok), módosítottuk a normál ellenfelek támadását (az egyik kedvencem, ahogy a Kőtitán a földre csap, hogy varázsoljon), szerepeltetünk néhány érdekesebb élőholt szörnyet (Arctic Succubus, Revenant, hogy csak kettőt említsek) és még van egy pár új dolog. És van még egy dolog, ami a single player esetében fontos, s bár nem túlságosan szexi dolog, de alapvetően életbe vágó: jóval többet tesztelhettünk.

Eric Dallaire - Designer and Lead Writer, Reflexive Entertainment
Játékegyensúly. Az extra idő legnagyobb részét azzal töltöttem, hogy különböző típusú és szinten álló karakterekkel teszteltem a játék nehézségét. Mivel a játék nem lineáris szerkezetű, könnyen előfordulhat, hogy egy alacsony szintű karakter olyan területre téved be, amiről fel se tételeztük, hogy elérheti. Ügyes kis tesztelőink igen gyakran megleptek azzal, hogy viszonylag alacsony szintű karaktereikkel hirtelen feltűntek a legmélyebb, legveszélyesebb területeken, olyanféle képességeket használva, mint a rejtőzködés, hogy eljuthassanak odáig.

Hogy a játék egyensúlyát megtarthassuk, döntetnünk kellett, hogy mely összecsapásokat tesszük "mojo" rendszerűvé, ami alapvetően egy kiegyenlítő rendszer, mely a karakter szintjétől függően több ellenfelet, vagy az ellenfelek egy nehezebb csoportját idézi meg. Egyensúlyt szerettünk volna a "mojo", és nem "mojo" rendszerű összecsapások között, hogy a magas szintű játékosok nagy elégedettséggel törhessenek át az alacsonyabb szintű ellenfeleken, de legyenek azért olyan összecsapások is, melyek igazi kihívást jelentenek a durvább ellenfelek miatt. Ráadásul, az ember az alacsonyabb szintű karaktereknek sem nem akarja elvenni a kedvét a világ felfedezésétől, főképp azért, mert nincs egyetlen, kivételes aranyösvény, így hát kell lennie olyan összecsapásoknak is, amelyekkel mindaddig nem tudnak megbirkózni, amíg nem elég tapasztaltak, illetve nem találták meg a megfelelő felszerelést.

Az egyik ilyen "egyensúlyozó" melót egy csapat fejvadásszal kellett elvégeznem, akik a goblin törzsre vadásznak. Az emberek a tesztelő fázisban jó ideig legyilkolászták a fejvadászokat, ahelyett, hogy alkudoztak volna velük, hogy megszerezzék a speciális goblin-ölő fegyverüket. Úgyhogy vissza kellett mennünk, és meg kellett bizonyosodnunk arról, hogy ezek a fejvadászok olyan durva ellenfelek legyenek, hogy csak a magas szintű karakterek, illetve a jól felkészült közepes szintű karakterek legyenek képesek legyőzni őket.. vagy a karakter kénytelen megvásárolni a fegyvert, alkudozás eredményeképp, meglehetősen nagy költség mellett.

Ernie Ramirez - Designer, Reflexive Entertainment
Számos dolgot fejlesztettünk a rendelkezésünkre álló plusz idő alatt. A játék méretét, és területét, a világ NPCit (minőségi és mennyiségi változás egyaránt volt), a játék végigjátszhatóságát (különféle karakterekkel), a küldetések mélységét.. szóval szinte minden fejlesztésre került. Azt hiszem, néhány dolgot ki is kellett volna vennünk, ha a határidőt nem toljuk el, de akkor jóval rövidebb játék lett volna, kevésbé ellenállhatatlan történettel, és úgy általában véve sem lett volna ilyen jó. A multiplayer részt szintén ki kellett volna hagyni. Egy csomó ember azt mondta: "Ez a játék sokkal jobb lenne, ha.."

Bryce Baker - Designer, Reflexive Entertainment
A rendelékezésünkre álló idő legnagyobb részét azzal töltöttük, hogy a játék multiplayer része simán fusson. Mivel fejlesztő vagyok, nem igazán tudok semmit a routerekről, így a szörnyek fejlesztésével töltöttem az időmet. Kombináltam néhány animációt és néhány effektust, hogy a különböző fő, és kevésbé fő szörnyek eltéréseit jobban kihangsúlyozzuk. Igazán vicces volt (és a QA részlegünket az őrületbe kergette), ha egy szörny, amit heteken át könnyedén lepofoztak, hirtelen sokkal keményebb ellenfél lett. De persze ahogy a legtöbb esetben, most is a QA fickók nevettek utoljára, merthogy találtak egy csomó hibát a scriptelésben, így azzal is szép kis időt el kellett még töltenem.

Nagyon sok multiplayer játékot is játszottunk, és az utolsó percekben is sok időt eltöltöttünk pl. a párbeszéd rendszerrel. Nincs idegesítőbb, mint azzal a fickóval játszani a multiplayert, aki a tervezte az adott területet, az egyik pillanatban még itt van, a következőben eltűnik, aztán a többiekkel együtt térdig jártok zombikban, mert az a gyagyás elszabadította őket azzal, hogy ellopakodott a legütősebb kincsért, ami csak azon a helyen található. Különösen Eric Dallaire mestere ennek a viselkedésnek..

Dan Ruskin - Designer, Reflexive Entertainment
Toulouse városa volt az egyik terület, amelyet továbbfejleszthettünk. Egy csomó új küldetést adtunk hozzá, mint ahogy a Montaillou körüli területekhez is. E változtatásoknak köszönhetően a játék második fele jóval érdekesebb lett a korábbihoz képest, köszönhetően az eltolt megjelenésnek.

A másik dolog, ami jelentősen változott az utóbbi hónapok fejlesztési munkájának eredményeképp a játék teljesítménye. Nagyon sok fejlesztést hajtottunk végre a játék engine-en, hogy gyorsabban fusson a játék. Változások történtek programozási oldalon, és szint tervezés oldalon is, hogy javítsuk a teljesítményt.





Fordította / írta: Kwish
2003.09.03.