Lionheart Q&A #16Az kérdeztük meg a Reflexive fejlesztőitől, hogy a játék mely elemei bizonyultak hasznosabbnak, vagy értékesebbnek a vártnál?
Jonric: Voltak-e olyan elemek - traitek, perkek, tárgyak, vagy bármi más - amely végül jóval hasznosabbnak, értékesebbnek bizonyult, mint azt eleve terveztétek?
Lars Brubaker - Producer and CEO, Reflexive Entertainment
Tényleg úgy érzem, hogy az elképzeléseink legnagyobb része elég jól bejött és működik. Egyébként sincs túl sok olyan dolog, amit drasztikusan megváltoztattunk volna az eredeti fejlesztési elképzelésekhez képest.. de ha mégis ki kéne ragadnom valamit.. nos.. azt hiszem, hogy végül a legtöbb varázslat effekt nagyon sirály lett. Reméltem, hogy tényleg nagyon eltérő varázslatokat és hatásokat tudunk létrehozni, amelyek aztán még változatosabbak lesznek a különböző varázslat ágakban, és típusokban. Végül a művészek, és a fejlesztők jóval többet hoztak ki az elképzelésből a vártnál.
Ion Hardie - Co-Producer and Lead Designer, Reflexive Entertainment
Az első dolog, ami az eszembe jut a párbeszéd rendszer. Az első vázlat arra vonatkozóan, hogy hogyan jelenítsük meg a dialógusokat, számos helyen lehetővé tette hogy az elképzelt, nagyon klafa kis elemeket megvalósítsuk. Aztán, ahogy a játék szépen alakulgatott, amit végül megírtunk messze túlnőtt azon, amit az eredeti elképzelés szerint létre akartunk hozni.
A korai szakaszban Chis Avellone (a BIS-től) újra és újra átíratott velünk néhány karaktert, s jóval bonyolultabbá tettük őket, kétszer, háromszor bonyolultabbá, mint ahogy az eredeti elképzelés volt. Chris állandóan azon viccelődött, hogy ez mit is jelent mint scriptelési feladat, és egyre jobban megemelte a scriptelési követelményeket, de a játék ettől csak jobb lett. A legtöbb ilyen dologgal lehetővé tettük, hogy az NPCk különféleképp válaszoljanak a játékos karakternek attól függően, hogy a karakter milyen jellemzőkkel bírt, és ez igazán életre keltette a dolgokat.
Kezdetben jómagam jóval rövidebb játékos párbeszédeket akartam, hogy a játékos gyorsabban meghozhassa a döntését. Szerencsére, miután verbálisan szétverték az asztalon a fejem, rájöttem arra, hogy ez általában véve sokkal unalmasabb (kevésbé izgalmas) párbeszédeket eredményezne. A végleges komplex dialógus rendszer, kombinálva a fejlesztett, bonyolult scriptelési lehetőségekkel a játékot sokkal robosztusabbá, és mélyebbé tette. Végül sokkal bonyolultabb párbeszéd ágak alakultak ki, többféle probléma megoldással, jóval többel, mint ahogy az először gondoltam. Kedvenc példáim egyike a Grumdjum nevű goblin, és a folyami driád. Nem akarok spoilerkedni.. de annyit azért elárulok, hogy magas beszéd készséggel érdemes különféle lehetőségekkel is próbálkozni.
Eric Dallaire - Designer and Lead Writer, Reflexive Entertainment
Amikor először elterveztük az ellenállásokat, ellenálló képességeket ("resistances"), nem voltam benne teljesen biztos, hogy ilyen nagy befolyással, hatással lesz a karakterek kialakítására. Arra gondoltam, hogy a legtöbb ember a harci skillekre fog összpontosítani, a különleges képességekre, a tárgyakra, arra, hogy növelje a varázslatai hatékonyságát ésígytovább. Ha az ellenállásokra gondoltam, az merült fel kérdésként, hogy elég magasra lehet-e emelni egy védettséget ahhoz, hogy a sebzés nagy részét elkerülje a karakter, s mindez megéri-e az erőfeszítést, felvenni a különleges képességeket, jellemzőket, és a szükséges, drágább varázstárgyakat..
Nagyon meglepődtem, mikor azt láttam, hogy az egyik fifikás tesztelőnk a karakterét úgy alakította, hogy az ellenállásokat adó, fejlesztő képességeket vette fel (mint pl. a Hide of Scars; Polyelemental Ancestry) és olyan varázstárgyakat szerzett be, melyek tovább növelték ezeket, s ezzel szinte sebezhetetlenné tette a karaktert bizonyos fajta támadások ellen. Az egyik érdekes dolog, amit tudni kell az ellenállásokról az a jellemzőjük, hogy igazából gyógyítanak ha 100 érték felé tornásszátok fel őket. Ezt meglehetősen nehéz elérni, ezért úgy gondoltuk, ez a gyógyító hatás megfelelő jutalom lesz azoknak, akik elég kitartóak, és azt hiszem, elég jól kidolgoztuk ezt a mechanizmust.
Ernie Ramirez - Designer, Reflexive Entertainment
Azt hiszem, a Lionheart világában nagyon klassz a tárgyak fejlődése. Mikor összeraktuk a véletlenszerű tárgygeneráló rendszerünket, attól féltem, nehéz lesz kiegyensúlyozni, és még nehezebb lesz azt elérni, hogy igazán klafa legyen. A megvalósítás végül igen jól sikerült: a megtalált tárgyak, illetve azok, amelyeket megvehettek, mindig fejlettebbek lesznek, mint azok, amit már jó ideje magatokkal cipeltek. Ez egy nagyon kellemes vonása a játéknak. Igazán kellemes meglepetés, épp annyira kellemes, mint amilyen frusztráló lehet, ha valaki egy csomó erőfeszítést, időt, pénzt öl abba, hogy megszerezzen egy új tárgyat, ami végül nem is lesz jobb, mint a korábbiak. Amiről először azt gondoltam, hogy csak zűr lesz belőle, végül a játékunk dinamizmusának egyik alappillére lett.
Bryce Baker - Designer, Reflexive Entertainment
A piálás. Amikor a vezető írónk, Eric Dallaire először javasolt egy csomó scriptet arra, hogy betegyük a piálást, meg a hatásait a játékba, azt hittem, hogy ez valami finom elterelő művelet, melynek célja, hogy az egész fejlesztő bagázs átmenjen a szemközti csehóba. Úgy tűnt, csak egy csomó munkát vettünk a nyakunkba a fejlesztési folyamat végén, anélkül, hogy ennek bármi haszna lenne.
Jó, jó, szórakoztató volt becsiccsenteni az Everquestben, de ha már egyszer meguntad a halszemoptikás látószöget, mit ért az egész? De ha már betettük a játékba, adtunk neki néhány hasznos effektet, és egy icipici perket, ami együtt jár vele, és mostanában a karakterem már el se indul a kis hatos csomag nélkül a hátizsákjában (vagy egy jó flaska francia bor nélkül). Ezt neked ajánlom, Dallaire, ezt az eredeti amerikai cuccot, a Sörök Királyát..
Dan Ruskin - Designer, Reflexive Entertainment
Ha közelharci karakterrel játszottam, mindig rádöbbentem, hogy a Vampiric Fury nevű Demokin faji sajátosság milyen kiváló választás. Gondoltam, hogy hasznos, no de hogy annyira! Lehetővé teszi a karakter számára, hogy minden sikeres ütés után gyógyuljon egy kicsit az ellenfele életerejéből. Az okozott sebzés 105-át nyerheted így el, tehát 10 HP sebzés esetén 1 HPt lehet gyógyulni. Cserébe minden gyógyító varázslat, bájital, és szellem csak fele annyit gyógyít (a játékban lehet gyógyulni az ellenfelek szellemi, asztrális lényének "bekebelezésekor"), mint egyébként.
Sokkal, de sokkal hasznosabbnak bizonyult, mint vártam. Ha fejlettebb gyógyulási rátával kombináltam, egyszerűen nem volt szükségem más gyógyító praktikákra. Simán áttörhettem ellenfeleimen, anélkül, hogy jelentős időt kellett volna eltölteni a sebeim nyalogatásával.
Fordította / írta: Kwish 2003.09.03. |