Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.03.06. - Kwish

Titan Quest - Fejlesztői napló #5 a skillekről


A játék vezető játékmenet-fejlesztője, Arthur Bruno egy fejlesztői naplóban a Gamespot-on kissé megvilágította a skill rendszer működését. Skill ág fejlesztés, vagy skill tápolás, ez itt a kérdés, kéremszépen...


Mikor hozzáfogtunk a Titan Quest skill rendszeréhez, először megpróbáltuk átnézni azokat a rendszereket, melyek sikeresnek bizonyultak más játékokban, hogy aztán feltehessük a kérdést: "Mit csinálhatnánk jobban?" A szerepjáték az egyik legöregebb játékstílus a játékok történetében, s az évek során nagyon sok jó skill rendszer kialakult már. Miután nagyon sok változatot megvizsgáltunk, kiválasztottuk azt a skill-szerkezetet, mely legjobbnak tűnt a játékunkhoz, s jó néhány olyan újítást is bevezettünk, mely eltérővé s - ami még fontosabb - szórakoztatóbbá tette a rendszerünket. Nagyon sok döntési lehetőséget akartunk adni a játékosoknak, hogy úgy érezzék, egy igen jól meghatározott karakter osztályt hoznak létre, nem pedig egy olyan általános karaktert, ami mindenhez ért egy kicsit. Végezetül, a skill-rendszernek jelentősen növelnie kellett a játék újrajátszhatósági értékét.

Az eredmény egy olyan skill rendszer, mely nyolc eltérő, téma szerinti skill-készletet, ún. skill-ágat ("masteries") foglal magába. Ezek közül bármelyik kettőt összeolvaszthatod, ezzel létrehozva a 28 kombinációs-osztály egyikét. (Csak megjegyzésként, mind a 28 ilyen kombó egyedi nevet kapott.) Minden egyes skill-ág 20 skillt tartalmaz, s egy olyan témát követ, ami egy bizonyos típusú játékmenetet jellemez. Így nemcsak eltérő játékélményt adnak e különböző skill-ágak, de az eltérő készség választások még ezeken belül is igen eltérő karaktereket eredményeznek. Például, ha a vihar skill-ágat választom, akkor az olyan távolról sebző skillekre költhetem el a pontjaimat, mint pl. a Jégszilánk (ice shard), a Villámcsapás (lightning bolt), és a Varázslat törés (spell breaker), s így lényegében egy tisztán varázshasználó karaktert hozhatok létre. De ha egy inkább közelharc-orientált karaktert szeretnék kialakítani, akkor ugyanebből a skill csoportból kiválasztom a Mennydörgést (thunderball), hogy megbénítsam az ellenfeleket; a Vihar dicsfényt (storm nimbus), hogy fagy és elektromos sebzéssel bűvöljem fel fegyvereimet, és a Sikolyt (squall), hogy lebénítsam az ellenséges íjászokat.

Az hiszem az a rendszer legnagyobb újítása, ahogy elérhetővé teszi a magasabb szintű skilleket. Ahelyett, hogy el kellene érned egy bizonyos karakterszintet, hogy hozzáférj a skillek egy új csoportjához, bizonyos módon irányíthatod, hogy miként haladj előre az egyes skill ágakon belül. Minden szintlépéskor 3 skill pontot kapsz, melyet elkölthetsz arra, hogy egy már elkezdett skill-ágat fejlessz és azon belül újabb skilleket szerezz, vagy a már meglevő skilljeidet erősítsd. Ez a rendszer a karakterfejlesztést egy újabb stratégiai elemmel egészíti ki, mert van egy ideális egyensúly aközött, hogy egy első szintű skillre költöd az összes pontodat, vagy inkább a skill ágat fejleszted, hogy minél előbb elérd a hatodik szintű készségeket. Ezt az egyensúlyt úgy biztosítjuk, hogy a később megszerzett skillek hatékonysága a korábban megszerzett skilljeid erejére épül. S így ez a jellemző egy olyan fontos dologra mutat rá, melyet megpróbáltunk fejleszteni a régi skill rendszerekhez képest. Nagy erőfeszítéseket tettünk annak érdekében az első szintű skillek is használhatóak legyenek az egész játék során. Három módon értük ezt el: olyan skilleket fejlesztettünk, ahol a skill-családon belüli későbbi skillek módosítják az elsőket; aztán vannak olyan skillek, melyek sohasem lesznek elavultak, mivel mindig hatékonyak; s vannak olyan skillek, melyeket közvetlenül felerősíthetnek más skillek.

A jégszilánk jó példa arra a "családi" skillre, melyet felerősít a saját magasabb szintű módosítója. Ha további pontokat költünk az eredeti, első skillre, akkor az okozott sebzés nő. Ha ennél a jellemzőnél elértük a maximumot, akkor a jégszilánk erejét tovább lehet növelni azzal, hogy a családon belüli második módosítót fejlesszük, nevezetesen a sebességet. Ez felgyorsítja a jégszilánkot, ami könnyebbé teszi a mozgó ellenfelek eltalálását. A felgyorsult jégszilánknál még az is előfordulhat, hogy a célpontot átüti, s eltalálja a mögötte álló ellenfelet is (és egy bizonyos százalékkal növeli is a jégszilánk alapsebzését). A családon belüli utolsó skill növeli az ellőtt jégszilánkok számát. Szóval, ebben az esetben például nem éri meg a családon belül minél előbb elérni a legmagasabb szintű skillt, amíg az ember nem fejlesztette fel valami normálisabb értékre a sebzést. Három olyan jégszilánk megidézése, mely 15 HP sebzést okoz nem olyan jó, mint egy olyan jégszilánk sebzése, mely 75 HP sebzést okoz... a három, 75 HPt sebző jégszilánk megidézéséről már nem is beszélve.

A vihar mesteri szint minden sebzését tovább erősíti a hatodik szint elérése, ahol eléred a vihar-készségek módosító skilljét, a Vihar szemét ("Eye of the Storm"). Ez egy olyan aura, mely felerősíti a szövetségesek összes hideg és villámlás alapú sebzését. Bár ez az egyik legmagasabb szintű skill a vihar skill-ágban, igazán csak akkor hatásos, ha a már az alapsebzések is elég szép értéket érnek el. Ha 300%-os növekedést érsz el egy 5HPt sebző fagysebzésnél, az nem igazán nyeri meg neked a játékot. Másrészt, ha már az alapértékek esetében elérted a maximumot, akkor a 300 százalékos növekedés a 101 HP sebzést okozó fagysebzésnél a pusztítás igazi receptje lehet.

Persze nem kell megvárnod, míg eléred a magas szintű skilleket. A fejlesztő csapat néhány korai skill esetében gondoskodott arról, hogy ezek sohase veszítsék el vonzerejüket. A szellem skill-ágazathoz tartozik az ún. Szellem leigázása (enslave spirit) skill, mely lehetővé teszi, hogy ellenségeid akaratát kedved szerint formázd. Ha több skill pontot elköltesz erre a skillre, akkor növeled a skill hatóidejét, amíg uralmad alá vonod egy szörny elméjét. Ezt a készséget ugyanakkor csak olyan szörnyekre használhatod, melyek épp veled megegyező, vagy alacsonyabb szinten állnak. Így ennek a skillnek az ereje természetesen egyre nő a játék során, mivel a karaktered fejlődik, s így már magasabb szintű szörnyeket is leigázhatsz.

Végzetül, a Titan Quest skill rendszere hihetetlen mértékű újrajátszhatóságra ad lehetőséget, nemcsak azért mert 28 különféle osztály kombinációt tartalmaz, s mert különféle skilleket építhetsz ki ezeken belül, hanem azért is, mert a skillek nem avulnak el. Egy olyan rendszerben, ahol a korai skillek elveszítik a jelentőségüket, mindenki arra hajt, hogy a skill pontokat a későbbi skillekre tartalékolja... s így a választható skillek fele lényegében nem is létezik. Még az olyan embernek is, mint én - aki újra és újra végigjátszik egy már ismert osztályt, hogy tökéletesítse -, kihívást jelent, hogy megtalálja a skill ágak fejlesztése és a skillek fejlődése közti egyensúlyt.

Mindig úgy képzeltem, hogy mire idáig elérünk a fejlesztésben már belefáradok a Titan Questbe, és a játékot nem találom majd szórakoztatónak. Nos, örömmel mondhatom, hogy most, a megjelenési dátumhoz közeledve is izgalommal játszom a játékkal, és remélem, ti is így lesztek majd vele!

Szerző: Arthur Bruno, vezető játékmenet-fejlesztő
Forrás: Gamespot - TQ Designer Diary #5 - Understanding the Skill System




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.03.11. - Titan Quest - Fejlesztői blog #7, fejlesztői kiskáté
2006.03.16. - Titan Quest - RPGDot interjuhé
2006.03.18. - Titan Quest - Fejlesztői blog #8, főnökirtás
2006.03.23. - Titan Quest - Lényismertető #1
2006.03.24. - Titan Quest - Fejlesztői blog #9, világépítés

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.03.04. - Titan Quest - Fejlesztői blog #6, taposómalom
2006.02.25. - Titan Quest - News0r interjú
2006.02.25. - Titan Quest - Fejlesztői blog #5, hangoskodjunk
2006.02.23. - Titan Quest - IGN Lényismertető #1
2006.02.17. - Titan Quest - Fejlesztői blog #4, loot rendszer


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása