Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.03.30. - Kwish

Gamespot interjuhé

A Gamespot lehozott egy interjuhét J.E. Sawyer fejlesztővel, a kedélyes stílus kedves, de túl sok info nem hangzik el, kikerült viszont négy nagyon kellemes kis kép. Áttekintés, frissítés.

GameSpot: Körülbelül négy hónapja láttuk utoljára a Neverwinter Nights 2-t, és akkor még nagyon korai fázisában volt a játék. Hogy haladt azóta a fejlesztés, és hogyan áll most a helyzet?
J.E. Sawyer: Feltehetőleg senkit sem lep meg, ha azt mondom, hogy minden darabka kezd összeállni. A régi Aurora renderer eltávolítása és az Obsidian új Electron renderelőjének beépítése nagyon sok változtatást igényelt a kódban. Az összes cuccot összefogtuk és véglegesítettük a fontosabb frissítéseket a szerkesztőn. Elég rázós menet volt, de a szerkesztő most már még használhatóbb eszköz, mind a fejlesztők, mind a végfelhasználók számára.
A hivatalos kampányt illetően úgy látjuk, elég jól állunk pillanatnyilag, s tudjuk azt is, miként töltsük el ahhoz a leghatékonyabban az időnket, hogy egy olyan minőségi terméket készítsünk, ami tetszik majd az embereknek. Újabb tartalmakat már nem teszünk a játékba (lezárult ez a fejlesztési szakasz), így arra összpontosítunk leginkább, hogy erősítsük azt, ami már megvan, és megszüntessük, illetve felülvizsgáljuk azokat a dolgokat, melyek csökkentik a játékélményt.

GameSpot: Az Obsidian-nak már a KotOR2 előtt is közös történelme volt a BioWare-rel. Sokat konzultáltok a BioWare eredeti NWN csapatával, vagy elég nagy szabadságot kaptatok, és lényegében azt csináltok, amit akartok?
J.E. Sawyer: Nem igazán. A programozók olyan sok módosítást hajtottak végre az engine-en, hogy nem igazán lennének produktívak az ilyen találkozók, a tartalom többi részét meg belső munkával hozzuk létre.

GameSpot: Mit mondhatsz el a történetről? Azt tudjuk, hogy a folytatás egy kis idővel az első játék eseményei után játszódik, és hogy Neverwinter városa megváltozott, mert legnagyobb részét újjáépítették az első rész pusztító eseményeit követően. Mondanál pár szót az új helyszínekről?
J.E. Sawyer: A történet a Sword Coast (Kardpart) történelmének szörnyű alakja, az Árnyak Királyának személye körül formálódik. Karakteredet (is) támadás éri, s túl kell élnie a fenyegető veszélyt. A West Harborban történt események felkeltik Lord Nasher figyelmét a falu, és "becses" személyed iránt. A városok vezetői rendszerint idegesek lesznek, ha a környező falvakat természetfeletti lények rohanják le, így az események Lord Nashernél is kiverik a biztosítékot. Karaktered egy politikai és morális harc részévé válik, mely átível a Sword Coast egész területén, s ráadásul néhány létsíkbeli lény is belekotnyeleskedik a dolgokba.
Mindenesetre borzongató kis utazás lesz a Forgotten Realms rejtélyekkel és cselszövésekkel tarkított világában. Néha még a cselszövések is rejtélyesnek bizonyulnak. Ámbár, azoknak, akiknek gyenge a szíve, nem kell aggódniuk, hogy a rejtélyek túlságosan ármánykodóak lennének. Az Obsidian tudja, hol húzza meg a határt!

GameSpot: A Neverwinter Nights 2 feltehetően sokkal nagyobb hangsúlyt helyez a történetre, de tudnál arra valamit azért mondani, hogy mégis, mennyivel lesz mélyebb a történet? Például, úgy hallottuk, hogy sokkal "hihetőbb" lesz a világ, legalábbis annyira hihető, amennyire csak egy elfekkel és törpékkel benépesített fantasy világ lehet. Mit jelent ez pontosan?
J.E. Sawyer: A karaktered nagyon szerény körülmények közül származik. West Harbor inkább mezőgazdasági, falusi közösség, és nem történik túl sok minden arrafelé. Amikor először megérkezel Neverwinter városába, az emberek nem igazán tartanak sokra. A tetteiddel növelheted elismertségedet. Az idő múlásával egyre inkább tisztelnek és félnek tőled. A történetben játszott szereped olyan módon lesz egyre jelentősebb, hogy az hihetőnek tűnik az adott háttérben. Az emberek feléd mutatott reakciói tényleges válaszreakciók és ésszerű dolgok lesznek. A történet végére nagy fontosságú dolgokkal bíznak meg, mert olyan képet alakítanak ki rólad, mint egy igazi hősről.


1024 x 768

1024 x 768

1024 x 768

1024 x 768

Románc a virtuális térben
GameSpot: Azt is hallottuk, hogy a csatlósok (csatlósnők) sokkal érdekesebbek lesznek a Neverwinter Nights 2-ben. De a csatlósok már az eredeti játékban is saját történettel rendelkeztek... miben tudtok ennél többet nyújtani? Általában véve nagyobb irányítással rendelkezünk majd a csatlósok felett, és így sokkal hasznosabbak lesznek a harcban? Hozzáférhetünk majd végre a felszerelésükhöz (valami sokkal kidolgozottabb, részletesebb formában)?
J.E. Sawyer: Néhány társ a cselekmény integrált részét képezi, és szerepet játszanak abban is, hogy hogyan alakulnak a dolgok. A történet folyamán lesz majd egy kis mondanivalójuk is. A dolgok technikai részét nézve, közvetlenül lehet majd irányítani őket a harc során, és az inventory-jukat is közvetlenül kezelhetitek.
(Még e-smacit is válthattok némelyik társatokkal, ha jól játsszátok ki a kártyáitokat.)

GameSpot: Hogyan építettétek be a játékba a D&D legutolsó szabályait (3.5E szabályok)? Milyen kihívásokat eredményezett ez a fejlesztés során? Végső soron milyen nehéz közvetlenül átalakítani a pen-and-paper szabályokat a virtuális, valós-idejű világba?
J.E. Sawyer: Annyi dolgot fejlesztettünk, amennyit csak tudtunk. A 3.5-ben megváltozott legfontosabb változásokat átvezettük, és a megmaradt dolgoknak nem sok köze van a játék engine virtuális, valós idejű jellegéhez, annál inkább ahhoz, ahogy az NWN játék logikája működik. Dióhéjban összefoglalva, a könyvekben leírt szabályok sokkal kevésbé korlátozóak, mint a kódban használt szabályok.

GameSpot: Az egyjátékos játék csak egy dolog azok közül, amik miatt az NWN népszerű. Az online játék is épp olyan fontos. Az NWN2 miként fejleszti tovább az eredeti játék egyébként is hihetetlenül sikeres multiplayer részét? Azt tudjuk, hogy max. 64 játékost támogattok szerverenként, de milyen fejlesztéseket hajtottatok végre a játékélmény javítása érdekében?
J.E. Sawyer: Valójában leginkább az egyjátékos kampányra, és a moddolási eszközökre próbálunk koncentrálni. A játékosok és a DMek ugyanolyan multiplayer funkciókat várhatnak a játékban, mint ami megvolt az eredetiben is, de tényleg azt hiszem, hogy az eszköztár rugalmasságát megnöveltük, s ez sokkal élvezetesebbé teszi majd az online játékot.

GameSpot: A képekből nyilvánvalóvá válik, hogy felszámoltátok a játék mozaik-alapú látványvilágát, legalábbis ami a külső helyszíneket illeti. De a felhasználók könnyen elkészíthetik majd a saját területeiket? Végső soron azért a területi elem rendszernek volt egy nagy előnye, hogy könnyű volt a használata. Milyen fejlesztéseket hajtottatok végre a játékba épített szerkesztő eszközökön?
J.E. Sawyer: A height map rendszer iszonyatosan klassz, és könnyű vele dolgozni. A felhasználók nagyon könnyen tudnak majd burjánzó és gyönyörű külső helyszíneket kialakítani. Ez a magassági pontokra épülő eszköztár nagyon rugalmas és szerintem az embereknek igazán tetszeni fog.
A belső területi készletek az eredeti NWN rendszerhez hasonlóan működnek, de a belső kellékek elhelyezése és kiválasztása sokkal könnyebb lesz. Lényegében bármilyen szabadon álló kelléket könnyedén egymásra pakolhatsz, illetve elforgathatsz. Ha például le akarsz tenni egy asztalt, amiből aztán alkimista asztalt alakítasz ki, akkor egyszerűen csak rá kell pakolni a szükséges alkimista kellékeket, hogy lásd, megfelelő-e.
A lehetőségek lényegében korlátlanok.
Tényleg nagyon sok módosítást hajtottunk végre az NWN2 szerkesztőjén, és még mindig vannak ötleteink. Nagyon komoly változások voltak, de azt hiszem, az emberek értékelni fogják.

GameSpot: Pillanatnyilag melyek a rendszerrel kapcsolatos követelmények? Az RPGk rajongók nem igazán híresek arról, hogy a legfrissebb grafikus kártyák tulajdonosai, szóval a bőséges választék fontos lehet számotokra.
J.E. Sawyer: Szerepjátékos rajongók, csatlakozzatok hozzánk a 21. századba! Itt az ideje, hogy kidobjátok a Righteous Monster 3D kártyáitokat és belépjetek az AGP és PCI Express korszakba! Pillanatnyilag csak az alábbi hardwer specit adhatjuk: szerezzetek egy olyan videókártyát, ami támogatja a shader model 2.0, vagy fejlettebb verzióit. Enélkül a játék nem fut, ti meg majd bőgni fogtok.

GameSpot: Végezetül, mennyi munka van még hátra, és várhatólag mikor csomagoljátok be a Neverwinter Nights 2-t?
J.E. Sawyer: Még mindig egy "csomó" munka van hátra. A törpék még mindig bányásszák az aranyat az arany master lemezhez, szóval amíg ezzel foglalkoznak, ne várjátok a boltok polcaira a játékot. Ezen azt értem, hogy valamikor 2006 nyarán várható a megjelenés.

GameSpot: Köszönjük.

Forrás: Gamespot - Neverwinter Nights 2 Q&A - More Single-Player Details