Lionheart Q&A #17Úgy tűnik, hogy a Reflexive alternatív történelmének legérdekesebb elemei kívül esnek a játék fő szálán..
Jonric: Mi az a szórakoztató, érdekes, különleges, vagy más módon említésre méltó dolog - tárgy, karakter, hely, esemény, küldetés, vagy akármi - amiről szívesen beszéltek, és ami nem esik a játék fősodrába?
Lars Brubaker - Producer and Programmer, Reflexive Entertainment
Személy szerint az én kedvenceim a Barcelona alatti mélységben rejtőző lávatrollok. Biztos vagyok benne, hogy van valami klafa kis történeti oka, hogy miért is vannak ott, de egyszerűen szeretem leöldösni a dolgokat, velük pedig igazán szórakoztató harcolni. Van egy szemmel látható trükkjük, mikor dobbantanak egyet a földön, és a lábuk nyomán láva fröccsen szerteszét, megsebesítve mindenkit, aki a közelükben van. Nem csak egyszerűen arról van szó, hogy remekül néz ki, de ráadásul én írtam ezt az effektet, így igen meg vagyok elégedve vele. Szóval, nagyon klassz, ha az ember beszorul egy pár ilyennel egy sarokba, aztán ahogy csapkodja őket, fröcsög a láva mindenfele..
Ion Hardie - Lead Designer and Co-Producer, Reflexive Entertainment
Van egy pár ilyen dolog, csak éppen nehéz bármelyikről is beszélni spoilerkedés nélkül. Nah, itt egy kis lista, ami reményeim szerint nem spoiler. Először is, szeretném azt megemlíteni, hogy Barcelonában mennyire is utálják, ha valaki varázsol. A scriptet egy kicsit bonyolult volt megírni, de figyelmeztetek mindenkit NE próbáljon meg gyűlöletes, eretnek mágiát használni a város falain belül, hacsak nem a bajt keresi.
A következő, Lionheart goblinjainak igazi személyiségük van. Minél jobban kifejezi magát egy goblin a párbeszédekben, annál több agyat evett már meg, ez az, ahogy ők mentálisan fejlődnek. Érdekes kontrasztot alkotnak a dilis, buta goblinok, akik épp csak most váltak harcossá a Goblin Kánnal, aki teljesen nyilvánvalóan módon már meglehetősen sokszor befalt ebből az anyagból..
Aztán még egy dolog, ahogy például a környezetet kezeltük. Például, van egy térkép, ahova ha a megfelelő irányból léptek be, néhány szarvas felnéz, megdermed pár pillanatra, majd bemenekülnek az erdőbe. Ez nem történik meg mindig, csak ha egy meghatározott helyen lépsz be az erdőbe. Ha elég gyors vagy, megölhetsz egy szarvast valamilyen távolsági támadással, de nem ez a találkozás lényege, és ez nem is számít sokat. A cél az volt, hogy a környezetet jóval élettelibbé, és érdekesebbé tegyük.
Dan Ruskin- Designer, Reflexive Entertainment
Az egyik legelső dolog, amit megtehettek a játékban, hogy lementek a Barcelona alatti csatornákba. Bár van néhány kritikus küldetés, ami elvezet oda, nagyon sok mellékküldetés is kapcsolódik a helyhez. Két csoport irányítja a csatornákat, a Tolvajok, és a Koldusok. Kiválaszthatod egyiket, de éppen semleges is maradhatsz mindkettővel szemben. E guildek vezetői számtalan mellékküldetést adnak a játékosnak, s ezek közül némelyik ellentétes a másik frakció érdekeivel. Legyetek óvatosak odalenn, nagyon sok olyan dolog van lenn, amit már nem tekinthető emberinek.. soha többé.
Bryce Baker - Designer, Reflexive Entertainment
Az egyik legnagyobb mellékküldetés a játékban egy olyan városhoz kapcsolódik, amit felprédáltak a titán törzsek. Ez azért tetszik nekem, mert igazán nincs "jó" megoldás. Bemehetsz a kardodat suhogtatva, és egyszerűen megölheted őket, vagy beszélhetsz velük, és megismerheted a történetet az ő oldalukról is. Egy csomó, ellentétes kis küldetést kaphatsz, és egyáltalán nincs amolyan "hősies" megoldás.
Van még néhány egyéb olyan mellékes terület is, ami jóval egyértelműbb, de ettől függetlenül nekem nagyon tetszenek. Szaladin Rendjét eredetileg egy nagy frakciónak képzeltük el, olyannak, amelyhez csatlakozhatnak a játékosok. A tervek áttekintésekor egy csomó időt töltöttünk el azzal, hogy questeket hozzunk létre nekik, és végül ezek kerültek be a végső verzióba. Jah, és van egy teljesen mellék-küldetés Cervantes-szel, ami viszont nagyon szórakoztató. Cervantes karaktere röhejes, és a szinkronizáló színész hihetetlen jó munkát végzett, hogy életre keltse, számomra az egyik legkedveltebb hang a játékban.
Ernie Ramirez - Designer, Reflexive Entertainment
Személy szerint a Cortez és Shylocke találkozást kedvelem, és azt a küldetést, ami végül ki jön a dologból. Az ötlet, hogy a mi világunkban ismert Cortez itt egy szerencsétlen, pórul járt felfedező, aki annyira lesüllyedt, hogy egy ismert uzsorástól könyörög pénzért, hogy folytathassa küldetését. Ha aztán segítetek Corteznek, egy csomó érdekes küldetést kell teljesítenetek, hogy végül ismét "egész" legyen, mielőtt tovább indul megkeresni a szerencséjét, amiről csak ő tudja, hogy merre található.
Nagyon tetszik az, ahogy ez az egész előkerül, az ahogyan a nagyobb játékba beilleszkedik, s ahogy valósabbá teszi az egész játékot. Sokban hozzájárul az újrajátszhatósághoz is, mert igen különböző dolgok történhetnek attól függően, hogy milyen döntéseket hozol a két karakter első találkozásakor.
Fordította / írta: Kwish 2003.09.03. |