Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Játék
FAQ
Jellemzők
Követelmények

Karakterek
Fajok
Skills
Perks
Traits
Attributes

Mágia
Tiltott művészet
Thought magic
Tribal magic
Divine magic

Világ
Történelem
Helyszínek
da Vinci naplója

Játékleírás
Harc
Frakciók
NPCk
Tárgyak

Háttérinfók
Chatlog
Q&A
Interjuhuk

Lionheart Q&A #18

Mivel a játékot ezen a héten szállítják, úgy gondoltuk, megkérdezzük a fejlesztőket, mit is tanultak a játék elkészítése során.

Jonric: Mit tanultatok a Lionheart elkészítése során, amit aztán a jövőben segít majd jobb játékokat létrehozni?

Lars Brubaker - Producer and CEO, Reflexive Entertainment
Eddig minden egyes játék esetében, tanultunk valamit, és a Lionheart is egyértelműen volt valami tanulság. A legjobb, amit megtanultam, hogy milyen nagy is lehet egy RPG. Feargus Urquhart gyakran mondogatta nekem: "minden fejlesztőnek legalább egy RPGt el kell készítenie". És ebben a dologban egyet kell értenem vele.

Az RPGvel az a helyzet, hogy SOHA nincs vége. A végtelenségig dolgozhatsz rajta. A történet, a történet kidolgozottsága, mélysége, a háttért történet, a küldetések, ezek mind, mind kötetlenül nőhetnek, és az igazi kihívás az volt, hogy tényleg meg kellett TANULNI, hogy hogyan álljunk le. Egy RPG létrehozása hihetetlen grandiózus feladat, és kivételes tapasztalatokat nyújt, minden fejlesztőnek javaslom, hogy ragadja meg a lehetőséget.

Ion Hardie - Co-Producer and Lead Designer, Reflexive Entertainment
Az RPG létrehozása igazából valami olyasmi, mint a tigrist farkon ragadni. Azt hiszed, valamilyen szinten uralod az eseményeket, de a tigris sajna valami hihetetlen erővel akar szabadulni, és néha már csak egyszerűen arra vagy képes, hogy kapaszkodsz a farkába lógva, amíg húz maga után.. A Lionheart úgy tesztelt engem, ahogy eddig még egy játék sem, és nagyon jó érzés hogy túljutottunk rajta. A történet, a karakterek, az ellenfelek, a térképek.. minden módosult, megváltozott a gyártás során, de olyan mértékben, amiről nem is álmodtam a munkánk elején.

A legnagyobb lecke, amit megtanultam, hogy az RPG, nos, az RPG hatalmas. A Lionheart nyitva hagyott fejlesztői döntései arra kényszerítettek minket, hogy egy csomó területet kiterjesszünk, jóval azon túlmenően, mint amire az eredeti időbeosztásunk szerint gondoltam. A munka felénél a design néhány eleméről azt gondoltam, hogy túl nagy.. de ezeket, illetve bizonyos dolgokat kivenni csaknem akkora munkának tűnt, mint már továbbmenni a megkezdett úton. Mindebből aztán az következett, hogy cirka 14 hónappal tovább dolgoztunk egy jobb játék kedvéért.

Eric Dallaire - Designer and Lead Writer, Reflexive Entertainment
Más szóval, hogy mit csinálhattunk volna meg jobban? Az első lecke az volt, hogy ne hagyjuk a multiplayer fejlesztését az utolsó körökre. Az előállítási ciklus legnagyobb részén arra koncentráltunk, hogy single játék jó legyen, és az eredetileg megírt scriptjeink egy része nem is működött jól a multi környezetben.

Például, lescriptelünk egy eseményt, ami akkor történik, ha valaki belép egy területre - ami elég jól működik a single playerben, de ha négy játékos van egy játékban, nem mindig tudja az ember hogy helyezkednek el, és néhány script fura dolgokat művel, ha az egyik karakter az éppen mozgásba lépő NPC-hez képest rossz helyen áll. Szerencsére a multiplayert leszűkítettük a kooperatív típusra, így ezt a problémát kezelni tudtuk, de azt hiszem, hogy minden jövőbeni játékunk esetében, ahol a single player majd multiban is játszható lesz a multi fejlesztését párhuzamosan kell végezni.

Ernie Ramirez - Designer, Reflexive Entertainment
Nagyon sokat tanultunk a játék elkészítése során. Nem árulok el nagy titkot, ha azt mondom, rájöttünk, hogy egy RPGt nehéz összerakni. A nem-lineáris játék miatti komplexitás néha nyomasztó teher, néha meg hihetetlen ötleteket ad. Úgy tűnik, hogy minden kapcsolatban áll mindennel. Egy dolog megváltoztatása hatással van a teljesen egyértelmű dolgoktól kezdve az olyanokig is, melyekről soha a büdi életben nem gondoltam volna, hogy hatással lehet.

Ahogy Feargus mondta, meglepődve figyelte, amint realizáltuk, hogy milyen sok munka van már mögöttünk: "Nem lehet semmilyen más módon megtanulni az RPG készítését, csak ha az ember tényleg elkészít egyet". Most, hogy már tudjuk miről van szó, úgy gondolom, hogy a további játékainkat sokkal tovább tudjuk majd finomítgatni. A Lionheart készítésének vége felé, mikor a dolgok már kezdtek összeállni, egyfolytában azt hajtogattuk: banyek, ha akkor tudtuk volna, amit most tudunk.. Megnyugtató tudni, hogy a következő projectünket a jelenlegi ismereteink alapján kezdjük meg.

Bryce Baker - Designer, Reflexive Entertainment
A Lionheart az első játék, amin dolgoztam, szóval csak az elején vagyok a tanulási folyamatnak. A játék egy területét én kaptam meg (Toulouse) és ezen tanultam meg az engine, meg a scriptek használatát. Mindent összevetve, büszke vagyok a végeredményre, és azok a részek, melyeket azt hiszem jobban is meg lehetett volna csinálni, láthatatlanok lesznek a játékosok számára.. ezek olyan dolgok, mint pl. 12 parancsot használtam egy olyan dologra, mit egyetlen paranccsal is el lehetett volna intézni.

Dan Ruskin - Designer, Reflexive Entertainment
Nagyon sokat tanultam a dologból. Voltak olyan dolgok, amiket a fejlesztési munka elején készítettem el, és aztán emiatt totálisan újra fel kellett építenem, és át kellett dolgoznom az egészet. A következő projectnél már jó lesz tudni, hogy mi az ami működik, és mi az, ami nem. A frázis: "Bár akkor tudtam volna, mit most tudok.." napi litániává vált már egy ideje. Jó tudni, hogy már most megvan az az alap, ami jóval könnyebbé teszi a következő játékot.





Fordította / írta: Kwish
2003.09.03.