Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.07.07. - Kwish

AoD - IGN RPGVault interjuhé #2


Az IGN RPGVault tovább folytatta az Iron Tower Studios fejlesztőjének faggatását az Age of Decadence igencsak klasszikus megoldásokat felmutató, ronda-és-finom szerepjátékkal kapcsolatban. Bár a kérdések/válaszok mintha ismerősek lennének a korábbi RPGDot interjuhéból...


Jonric: Milyen harcrendszert implementáltatok az Age of Decadence-be?
Vince D. Weller: A harcrendszerünk forduló alapú (TB - turn-based). Az akciók egymást követő fordulókban következnek és akció pontokban (AP) mérjük őket. A karakter AP mennyiségét a fürgeség (dexterity) értéke alapján határozzuk meg. A különféle fegyvereknek és támadásoknak (gyors, erős, célzott, forgószél stb). eltérő AP költsége van, ami aztán lehetővé teszi, hogy különböző támadás kombinációkat és stratégiákat dolgozzatok ki.

Jonric: Mi teszi mássá, megkülönböztethetővé a játék ezen aspektusát? És milyen egyensúlyt alakítottatok ki a harc és a játék egyéb elemei között?
Vince D. Weller: Hogy mi teszi megkülönböztethetővé? Nos, meglehetősen nehéz TB RPGt találni manapság, ugyebár? De mondok néhány olyan dolgot, ami egyedileg beazonosítható TB játékká teszi az Age of Decadence-t:
Először is, minden fegyverosztálynak más és más egyedi jellemzője (trait) van. Például egy lándzsás kap egy bonusz megszakító (interrupt) támadást, mikor az ellenfele megpróbál a mellette található négyzetre lépni. Ha ezt a támadás sikeres, akkor az ellenfélnek ott kell maradnia, ahol volt. Annak esélye, hogy egy ilyen támadásra kapsz-e lehetőséget a Spear skilled értékétől függ. Egy kezdő lándzsásnak csak a különösen szerencsés napjain van erre esélye, míg egy mester harcos több ellenfelet is könnyedén távol tarthat.
Másodszor különböző koncepciókat dolgoztunk ki a páncélok vonatkozásában is. A legtöbb játékban a páncélok kidolgozása egy lineáris fejlődést követ, ahol a nehezebb páncélzat jobb, mint a könnyebb, s ha már megszereztél egy igazán jó nehézpáncélzatot, egyáltalán nincs semmi okod arra, hogy egy könnyűre cseréld le. Néha vannak karakter-osztály, vagy súly alapú korlátozások, melyek arra kényszerítenek, hogy leragadj egy gyengébb páncélnál - én ezt nem tartom a legjobb módszernek. Szerintem az alábbiakban leírtak egy sokkal jobb megközelítést biztosítanak:
a) Könnyű páncélzat, gyors harcos - nagyon nehéz megütni a mozgékonysága miatt, de a páncélzat csak alapszintű védelmet ad neki.
b) Nehézpáncélzat, lassú harcos - a nehézkes páncélzat miatt nagyon könnyű eltalálni, de az el is nyeli a sebzés legnagyobb részét.
c) Bármi a kettő között. Kiválasztod az egyensúlyt a páncélzat védelme, a vele kapcsolatos büntetések, a kitérésre adott esély, és a sebesség között, amit lényegében arra fordítunk le, hogy mennyi akció pontja lesz a karakternek körönként.
Végül, de nem utolsó sorban az Age of Decadence nagyon sok eltérő támadási lehetőséget kínál, ami azt jelenti, hogy tetszésed szerint alakíthatod ki taktikádat. Minden fegyvernek van gyors (-1AP, kisebb sebzési tartomány, ütés bonusz), normál, és erős (+1AP, nagyobb sebzési tartomány, ütés büntetés) támadása, különleges támadása, és célzott támadása. Meg aztán ott vannak még a dobóhálók, a maró savak, a görög tűz stb. hogy ne unatkozzatok.
Ami az egyensúlyt illeti, a harc csak egy a játék sokféle megoldási lehetősége közül. Nincsenek kötelező harci sorozatok, vagy olyan területek, melyek már alapbeállításként ellenségesek veled. Így a harc mindig választás dolga. Döntési lehetőségként viszont teljes támogatást élvez, így végignyomhatod a játékot olyan emberként is, aki boldogan nyomkodja a gombokat, keveset beszél, s minden problémáját erőszakkal oldja meg (vagy épp úgy idézi elő).

Jonric: A játékosok sokféle fegyverhez, páncélhoz és egyéb tárgyhoz férhetnek hozzá? Lesz lehetőség ezek fejlesztésére? Lesznek egyedi és ritka tárgyak?
Vince D. Weller: Nyolc fegyver osztály van - tőrök, kardok, fejszék, kalapácsok, lándzsák, számszeríjak, íjak, és dobó fegyverek. Lesz hétféle páncélzat, négy pajzstípus, és igen sokféle ruha áll majd a játékosok rendelkezésére, és számos egyéb tárgy is lesz, mint pl. kötél, szerszámok, flaskák, érc, gyűrűk, tekercsek ésatöbbi.
Igen részletesen kidolgozott tárgykészítő és alkímia rendszerünk van, így lehetőségetek lesz majd a felszerelésetek fejlesztésére, és akár egy átlagos kardból is legendás fegyvert állíthattok elő. Tíz különféle tárgykészítési technika lesz, melyekkel a fegyvereket módosítani lehet (és eltérő fejlesztési lehetőségek lesznek a páncélzat vonatkozásában), idetartozik pl. mikor valami ritka érccel ötvözöd a fegyvert, hogy jobban kiegyensúlyozott legyen (és ezzel növeled a sebességét), vagy megélezheted (ezzel sebzést bonuszt kap a páncélzat ellen), de akár a saját lángoló kardodat is elkészítheted (ehhez alkímiára és görög tűzre lesz szükséged).
Nincsenek olyan egyedi fegyverek, mint "A Korai Halál Kardja", vagy "A Végső Fenékbebillentő Bunkó", de vannak olyan ritka tárgyak, melyeket a magasan képzett kovácsok hoznak létre, s ezek igen értékesek lehetnek azok számára, akik nem fejlesztették eléggé a craftolási képességüket.

Jonric: Tekintettel arra, hogy a játékot alacsony mágiaszinttel rendelkező játéknak definiáltad, elmondanád, hogy ez mit is jelent a ti fejlesztési megközelítésetekben?
Vince D. Weller: Nincs mágiarendszer a karaktered számára. A Birodalom életében régen domináns szerepet játszott a mágia, de a nemtörődöm használata - mellyel a háborút akarták megnyerni - végül a birodalom pusztulását és végső összeomlását okozta... emiatt aztán általános a bizalmatlanság a varázslók és veszélyes művészetük iránt. Ez a bizalmatlanság - valamint a több ezer mágus és a mágikus létesítmények többségének elvesztése - végül azt eredményezte, hogy a mágia tanulmányozása és gyakorlása a Nemesi Házak szigorú irányítása alá került. Az ilyesféle tanulmányok évtizedekig is eltartanak, mi pedig tudjuk, hogy a játékos ennél sokkal elfoglaltabb és nem igazán szeret a négy fal között tartózkodni, így aztán...


Jonric: Sokféle ellenféllel összecsaphat a játékos? Mi befolyásolt benneteket, mikor létrehoztátok őket?
Vince D. Weller: A legtöbb ellenség ember. Ez a személyes preferenciám. A legtöbb olyan játékban, amivel játszottam (a Fallout-tól kezdve a Baldur's Gate-ig) a humán ellenfelek elleni küzdelem mindig sokkal érdekesebb volt, mint a szörnyek ellen vívott harc. Lehet, hogy ez csak valami személyes tapasztalat. Egy olyan ellenfél legyőzése, akit ismersz, és akivel már beszélgettél, nagyon-nagyon eltér attól, mint amikor az ember valami néma csontvázat, vagy cincogó patkányt kell elpusztítania...
Lesznek persze nem emberi ellenfelek is, de szeretnénk, ha ezeket inkább a játékosok maguk fedeznék fel. Nyilvánvaló, hogy az ilyesféle lények elég intelligensek lesznek ahhoz, hogy kommunikáljanak a karakterrel. Ezeket a kreatúrákat az ősi mítoszok és Howard Lovecraft's történetei inspirálták.

Jonric: Mi a helyzet a nem-ellenséges NPCkkel? Sok ilyennel találkozhatunk? Esetleg összeállíthatunk egy csapatot? Megtudhatunk róluk még valamit?
Vince D. Weller: Mivel a párbeszédek, és a dialógus-alapú küldetés megoldások igen komoly szerepet kapnak a játékban, bőségesen lesz olyan NPC, akivel csak beszélgetni lehet, illetve akin a karakter kipróbálhatja készségeit. Az NPCk információt adnak, küldetéseket ajánlanak, segítenek a feladatok megoldásában, bérgyilkosokat küldenek a karaktered után, megpróbálnak manipulálni, te is manipulálhatod őket és még több szórakoztató dologgal is megpróbálkozhatsz. Megmutatják azt is, hogy karakteredre milyen mértékben reagál a világ, és hogy tetteid milyen hatást gyakorolnak a környezetedre. Nem kell elképzelned tetteid következményét, s még arra sincs szükség, hogy valaki elmesélje ezeket. A játék során látni fogod, hogy mi történik azokkal, akikkel találkoztál, akiknek segítettél, akik ellen felléptél, akikkel szövetséget kötöttél, vagy épp azokkal, akik cserbenhagytak.
Az NPCk nem csatlakozhatnak hozzád és nem alkothattok csapatot, de egy barátságos frakció pl. küldhet NPCket a támogatásodra. Az ilyesféle szövetségeseket nem irányíthatod, és tőlük teljesen függetlenül tevékenykedhetsz és mozoghatsz. Ami a csoportokat illet, hét különböző frakció lesz a játékban, a három Nemesi Ház, valamint négy szakmai cég (a kereskedők, az orvgyilkosok, a tolvajok és az őrök céhe). Ezekről többet is olvashatsz a honlapunkon.
Minden egyes frakciónak megvan a maga élete, vannak szövetségeseik és ellenfeleik, s bár elméletileg mindegyikhez csatlakozhatsz, nem tudsz majd mindegyikben előre haladni, és mivel a küldetések rendszerint különféle frakcióhoz kapcsolódóak, ha az egyikőjüknek segítesz, akkor azzal megsérted a többi érdekeit - nem is beszélve arról, hogy az egyik frakcióban elért nagy ismertség és magas reputáció csökkentheti a másik frakcióban való elismertségedet.

Jonric: Mennyire lesznek lényegesek a küldetések az Age of Decadence-ben? Többféleképp meg lehet őket oldani?
Vince D. Weller: Nos, tekintettel arra, hogy ez nem egy hack-and-slash játék, lényegében a küldetések megoldása az, amiről a játékmenet szól. Több mint 200 olyan jól kidolgozott küldetésünk van, melyek szépen beépültek a történet fő szálába. Mindegyiket 3-6 eltérő módon lehet megoldani, így még a harmadik játékod esetén is egy teljesen eltérő kalandban lehet részed. Ez adja a játék erősségét. Hogy megmutassam miről is van szó, íme egy példa:
Arra kérnek, hogy ments meg egy nemest, akit elraboltak a banditák. A következő lehetőségeid lesznek:
1. Megölöd a banditákat.
2. Orvul legyilkolod a banditák vezetőjét, és megfenyegeted a többieket. A banditákat egy párbeszéd lehetőség segítségével is megölheted, de ha sikertelen lesz a fenyegetés próbád, akkor nagyon kínos helyzetbe kerülhetsz.
3. Üzletet kötsz a banditákkal, és meggyőzöd a Nemesi Házat, hogy fizesse meg a váltságdíjat. Ezt követően tárgyalhatsz a banditákkal, és csinálhatsz magadnak egy kis pénzt azzal, hogy nekik kevesebbet fizetsz. Ha rendesen kifizeted őket, akkor kaphatsz tőlük egy másik küldetést.
4. Ha már nálad a váltságdíj, meggyőzheted a Tolvajok Céhét, hogy a banditák ártanak az üzletüknek. Egy kis részesedésért hajlandóak lesznek segíteni.
5. Meggyőzheted a Birodalmi Őrséget, hogy lépjen közbe az érdekedben, márha van ahhoz merszed, amit cserébe kérnek. Bár át is verheted őket. Bárhogy is teszel, készülj fel arra, hogy a következmények sokkal súlyosabbak lesznek annál, mint amit kezelni tudsz.
6. És ha a fentiek közül mindegyik túl sok munkának tűnik, akkor próbáld meg feltérképezni és kikémlelni a banditák táborát, majd add át az információt a Nemesi Ház csapatainak. A támadásuk sikere és az áldozatok száma (ideértve az elrabolt nemes életét), az általad szolgáltatott információkon múlik.

Jonric: Melyek voltak az elsődleges szempontjaitok a technológia kiválasztásánál. Milyen játék-enginet használtok?
Vince D. Weller: Az Age of Decadence nem az a típusú játék, ahol a technológia számít. Bizonyos mértékig ez fejlesztői döntés. Nincs hiány olyan fantasztikus látvánnyal büszkélkedő játékokban, melyeket élethű fizika, talaj erózió és foto-realisztikus megjelenítés jellemez. Ugyanakkor kevés az olyan játék, ahol fantasztikus a játékmenet... ilyen volt pl. a Darklands, az X-COM, a Fallout... Ezzel persze nem azt mondom, hogy a miénk ilyen játék, de ezt céloztuk meg, és ez ihletett minket.
A kérdésedre válaszolva, a Garage Games Torque engine-ját használjuk. Ez egy 3Ds engine, jól kitömve poligonokkal, részecskékkel (particle) és tetőpontokkal (vertice)...

Jonric: Bemutatnád az Iron Tower Studios-t? Van valami tapasztalatotok a játék - különös tekintettel az RPG - fejlesztésben?
Vince D. Weller: Nincs korábbi tapasztalat - azonkívül, hogy már az Amigas időszak óta RPGvel játszunk. Nem mintha ez igazán számítana. Vannak olyan nagyszerű játékok, melyeket frissen végzett emberek készítenek el, és vannak szörnyű játékok, melyeket elismert fejlesztők hoznak össze.
Négyen dolgozunk a játékon - fejlesztő, programozó, modellező és animáció készítő. A székhelyünk (ha már nincs rá jobb szó), Kanadában, Torontóban található.

Kérdező: Richard Aihoshi - 'Jonric'
Forrás: IGN RPGVault - The Age of Decadence Interview - Part 2

(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.07.23. - AoD - NMA interjuhé
2006.09.02. - AoD - Gamebanshee interjuhé
2006.10.12. - AoD - NMA interjuhé a játék világáról
2006.12.07. - AoD - Kedvcsináló #1 az RPGVaultról
2007.07.26. - AoD - Új képek

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.06.27. - AoD - IGN RPGVault interjuhé #1
2006.06.03. - AoD - RPGDot interjú


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása