Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Követelmények

Világ
Történet
Hősök
NPCk
Ellenfelek

Háttérinfók
Előzetesek
Interjuhék

Galéria
Screens
Concepts

2004.05.24. - Kwish

The Roots - RPGDot interjuhé I. (04.05.24)

A Mimesis Online MMORPG-ről ismert Tannhauser Gate új irányba indult el The Roots című új, 3D RPG-jével, melyet a nagy játékvilág, a forduló-alapú aréna stílusú harc, és néhány konzol-inspirálta elem jellemez. Megragadtuk a lehetőséget, hogy beszéljünk egy kicsit Piotr Krzywonosiukkal, hogy többet megtudjunk erről a játékról.

RPGDot: Kérlek, mutatkozz be, és mondj néhány szót a Tannhauser Gate-ről.
Piotr: Hi, Piotr Krzywonosiuknak hívnak, és a Tannhauser Gate üzleti és általános vezetője vagyok. A céget 1998-ban alapították, székhelye Wroclaw-ban, Lengyelországban található. Az első projectünk a Mimesis Online című MMORPG volt, melyet 2002 januárjában indítottunk el. Csapatunk jelenleg 27 programozóból, művészekből, és vezetőkből áll, akik mind a The Roots gammán dolgoznak (PC, és Xbox egyaránt).

RPGDot: Mivel jellemezhető a TR? Milyen játékélményt kínál és mitől lesz egyedi?
Piotr: A TR egy hősi konfliktus peremén egyensúlyozó fantasy világba viszi el játékost, a probléma olyan súlyos, hogy magát a világot is darabjaira tépheti szét. A történet egy ember küzdelme a végzet és az ősi istenek ellen, ahol a világ egyensúlyát az Elemek misztikus Fái biztosítják. Egy megnevezhetetlen ősi gonosz lassan elkezdi pusztítani a fákat, s kétség nem férhet hozzá, hogy ez lesz a világ sorsa is.
A játék az akció és a szerepjáték elemeket kombinálja. Próbáltuk elkerülni a megszokott, és unalomig ismételt sémákat, s új, innovatív megoldásokat kerestünk. Az egyik ilyen harcrendszer. Minden összetűzés, vagy csetepaté egy különlegesen megtervezett helyszínen játszódik le, ahol a forduló-alapú harcot egy olyan jellemző gazdagítja, melynek köszönhetően a csapat minden egyes tagja felett átvehetjük az irányítást. Ezt a fajta küzdelem a valós-idejű harc szabadság érzetét adja, s új levegőt hoz a forduló-alapú RPGk világába.
A harc mellett a másik egyedi jellemzője a játéknak a léghajó verseny, mely a TR egyik minijátéka. Igazából még mindig a fejlesztésen dolgozunk, s remélhetőleg a most kidolgozás alatt álló néhány dolog kellemes meglepetést okoz majd a játékosnak.

RPGDot: Mit tudsz mondani a történetről és a háttérről? Honnan ered a játék neve?
Piotr: Anélkül hogy túl sokat felfednék, annyit azért elárulhatok, hogy a történet az Elemek misztikus Fái körül forog, melyek Lorath földjének békéjét, és harmóniáját biztosítják. Az ősi gonosz felébred, a lassan megkezdi a fák pusztítását. Az egész világ veszélybe kerül. A játékos Yan szerepét kapja meg, aki útnak indul, hogy megtalálja e gonosz forrását, s megpróbálja majd legyőzni.
A játék világát elsődleges, ősi istenek irányítják, akik egyaránt játéknak tekintik a világ sorsát, és a lakosait is. Egy ősi prófécia szerint, ha a békét nem tudják biztosítani, a káosz és halál árasztja el a világot.. ez a prófécia megemlíti azt is, hogy a jó és a gonosz képviselői közt hatalmas csata fog dúlni. E próféciának köszönhetően Yan a rohanó események középpontjába kerül, s kalandozásai során egyaránt találkozik megbízható barátokkal, és félelmetes ellenfelekkel is.
A játék neve a háttérre utal. Az Elemek Fái nagyon fontos szerepet játszanak a játékban. Ők akadályozzák meg néhány igazán ocsmány démon elszabadulását - megkötik őket a gyökereikkel. Mindezektől eltekintve a cím arra a néhány alapértékre is utal, melyet Yan élete során tiszteletben tart, s célkitűzéseinek tekinti. Ezek a becsület, elkötelezettség és a hagyomány, valamint a világ történelmének tisztelete. Ezek azok a gyökerek, melyek jelentősen befolyásolják Yan tetteit útja során.

RPGDot: Milyen környezettel kell számolnia a játékosnak? Mennyire fontos részét képezi a játékélménynek a felfedezés? Tudtok példát mondani valami különleges, egyedi helyszínre?
Piotr: A játék világa elég nagy, s véleményem szerint annyira sokoldalú, amennyire csak lehetséges. Számtalan felfedezésre váró terület van: erdők, hegyek, sivatagok, temetők, katakombák etc. Minden egyes helyszínt a megfelelő építészet jellemez, ami biztosítja, hogy a játékosok érezzék a hely egyedi kultúráját. Van néhány szokatlan helyszín is a játékban, mint pl. lebegő szigetek, démoni alvilágok és erődök a "másik oldalról"...
Azok az eltökélt játékosok, akik nem sajnálják az időt, és erőfeszítést hogy felfedezzék Lorath világát igazán sirály tárgyakat, és extra tapasztalatot nyernek jutalmul. A TR nagyon sok mellékküldetést is kínál, melyek igazán szép jutalmakat adnak.

RPGDot: A fő karaktert Yan-nak hívják. A játék elején lehet őt bármilyen módon módosítani? Mik a fő tulajdonságok, milyen karakterosztály, és készség rendszer jellemzi a karakter fejlődést?
Piotr: a játék történetében előre haladva, a csaták megnyerésének, és a küldetések megoldásának eredményeképp lehetséges lesz a főkarakter bizonyos készségeinek (skill) a fejlesztése. Ennek folyamányaképp a játékoson múlik, hogy milyen irányba szeretné specializálni a karaktert: közelharc, távolsági küzdelem, vagy a mágia.
Néhány készséget a használattal lehet fejleszteni (a gyakorlás tökéletesít!), vagy valamelyik főbb NPCtől lehet megtanulni, akivel a játék során találkozol.
Nincs karakterosztály rendszer a játékban. A skillek alapvetően az alábbi csoportokba oszthatóak: támadó, védekező, mágikus és harci, egy, vagy több célpontra ható, aktív és passzív, átmeneti hatásúak (melyek átmenetileg befolyásolják a környezetet, pl. a nappalt éjszakává változtatják és viszont) ésatöbbi. Olyan kezelhetővé szerettük volna tenni a játékot, amennyire csak lehetséges - megkímélve a játékost attól a zűrzavartól, melyet rendszerint az okoz, hogy irdatlan mennyiségű különböző taktikából kell választani. Emiatt azonban a karakternek figyelnie kell az életerőre, a manapontokra, a karakter támadó és védekező készségeire is. A másik dolog, amire a játékosnak figyelnie kell a karakter akció pontjainak (AP) a száma. Az AP a kombó támadások indításához kell, melyek ereje és hatékonysága a karakter szintjének emelkedésével együtt javul.

RPGDot: A website szerint a kalandozás során karakterekkel találkozhat az ember, és felveheti őket a csapatába. Hogy működik a csapatrendszer, milyen lesz a csapattagokkal, illetve csapattagok között a kommunikáció?
Piotr: Yan mellett még hét játszható karakter lesz, akik a játék különböző szintjein lépnek be a képbe, hogy segítsenek Yan-on. Nos, persze nem mindegyik kötelezi el magát tiszta szívből yan ügye mellett.. Persze, nem akarok ünneprontó lenni, úgyhogy nem árulok el többet.
Node, vissza lényegre, a csapat három főből állhat. A csapattagok követik Yant a világ felfedezése során, de a harc közben, az arénában teljes mértékig a játékos irányíthatja őket. A TR játékmenetének életbevágóan fontos részét képezi hogy a csapattagok készségeit igazán hasznosan használjuk ki - Yan nem jár sikerrel, ha egyedül akarja a világot megmenteni. A csapattagok támogathatják, segíthetik egymást a harc közben, s minden karakter rendelkezik valamilyen egyedi jellemzővel, és a játékos csak akkor lesz képes a legdurvább ellenfeleket legyőzni, ha minden egyes karakter egyedi erejét teljes potenciáljában használja ki, s ha megtalálja a módját, hogy a karakterek csapatban dolgozzanak.

RPGDot: Milyen küldetések lesznek a játékban? Mennyire lineáris a játék?
Piotr: A TR meglehetősen lineáris történetvezetéssel rendelkezik, ami jól meg van spékelve váratlan fordulatokkal, és meglepetésekkel, melyek igazán emlékezetessé teszik a kalandot. Az idő legnagyobb részében a játékos rendelkezik azzal a szabadsággal, hogy kitalálja a saját stratégiáját és megközelítését, s reményeink szerint ez viszonylag egyedi élményt biztosít majd a játékosoknak.

RPGDot: Milyen párbeszéd rendszer és interakció jellemzi a játékot? A website szerint az érzelmek és hangulatok szemmel láthatóak lesznek, tudnátok erről valami többet mondani?
Piotr: A TR cselekménye meglehetősen bonyolult, és többszörösen is megcsavart. A játékos számtalan NPCvel fog találkozni, melyek érzelmeit a történet általános helyzete határozza meg. Nagyon fontos volt számunkra, hogy az NPCk hozzájáruljanak a játék atmoszférájához, s véleményünk szerint a hangulati/érzelmi megjelenítés meglehetősen jól látja el ezt a feladatot. Ráadásul Yan és társai arca megjelenik a felhasználói kezelő felületen a felfedező út, és a harc közben. Ennek köszönhetően megjeleníthetjük az érzelmeiket is. Így a játékosok észreveszik, ha a karakterek néha boldogságot fejeznek ki, vagy épp kuncognak, csodálkoznak, félnek, dühösek, megkönnyebbülnek, szomorúak, fáradtak, ésatöbbi, ésatöbbi a szituációtól függően.

A következő héten várható az interjuhé második része, melyben a harcrendszerről, mágiáról, időjárásról, és még sok más szép dologról lesz szó!

Forrás: RPGDot interjuhé, Part I.
Szerző: Brian 'Dhruin' Turner


(Vissza)