Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

KotOR - Gamespot interjuhé

A Gamespoton megjelent egy interjuhé.. alanyai: Casey Hudson (CH; project igazgató) és Greg Zeschuk (GZ; co-executive producer). Őszintén szólva elég zsenge eresztés, főleg, ha az ember a játékra kíváncsi..

A SW Univerzumot.. és az ott játszódó játékok valamelyikét már biztos mindenki ismeri. A BioWare Knights of the Old Republic nevű szösszenete Xbox-ra megjelent RPG volt. A nyíltvégű játékban egy, a játékos által létrehozott karakterrel (és egyéb fickókból álló csapatával) járhatta be az ember a galaxist.. s kalandozásai közben a titokzatos Jedi erőkre, képességekre is szert tehetett (legyenek azok a világos, vagy a sötét oldalhoz tartozók).

A Xbox játék igazi siker lett, legfőképp a mélységét, a változatosságát, az érdekes karaktereket és az érdekes karakter fejlődési rendszert hozták fel ennek indokául. A BioWare és a LucasArts ezt a játékot adja ki a közeljövőben PC-re is, amely verzió szolgál néhány újítással is: nagyobb felbontású textúrák, exkluzív tárgyak, számtalan különböző módosítás.. Az alábbi interjúban ezekre az újításokra próbálnak rávilágítani..

K1: Hogy áll a fejlesztés?
CH: Már nagyon közel állunk a befejezéshez, mivel az Xbox és PC verzió fejlesztése párhuzamosan történt, emiatt az Xbox megjelenése után nem volt sok dolgunk a PCs változattal. Volt egy kis időnk további fejlesztéseket végrehajtani..

K2: Milyen tapasztalatokat szereztetek a SW licenszel? Nehéz volt a D&D szabályokat beépíteni ebbe a rendszerbe?
GZ: Nagyszerű móka volt. Igazán élveztük arra az univerzumra vonatkozó elképzeléseinkre kapott visszajelzéseket, amelyek mintegy 4.000 évvel megelőzik a mozifilmekben megjelenített időszakot. Célunk az volt, hogy a KotOR-hoz készített tartalmak valahogy érzékeltessék a mozik világát, de épp eléggé egyediek legyenek ahhoz, hogy különálló előfutárként tekintsenek a programra. Mindent összevetve igazán elégedettek vagyunk az eredménnyel. Mindannyian úgy éreztük, hogy épp elég szabad kezet kaptunk ahhoz, hogy valami igazán csodálatosat hozzunk létre.

K3: Az Xbox változat mely elemére vagytok a legbüszkébbek?
CH: A legnagyobb eredménynek a harcrendszert tekintjük, ami ugyanakkor meglehetősen kockázatos is volt számunkra. Valami olyasmit szerettünk volna létrehozni, ami ötvözi a BG sorozat és a NWN stratégiai jellegét, de egy gyors, 3D mozi-jellegű animációban jelenik meg. Emiatt valami olyasmit kellet létrehoznunk, amit még soha előtte, és nagyon jól esett, mikor láttuk, hogy az emberek milyen jót szórakoznak vele. Az is naccerű volt, mikor végül befejeztük az interface módosításait, és hirtelen ráébredtünk, hogy a beépített harci rendszer miatt lett olyan, amilyen.

K4: Mindenki tudja, hogy milyen sok dolog van a KotOR-ban.. hosszú történet, elágazó játékmenet fejlesztése, licenszelt dolog alkalmazása, hogy csak egy párat említsünk.. melyik jelentette a fejlesztés során a legnagyobb kihívást?
GZ: Azt hiszem, a fejlesztés legkeményebb része az volt, mikor az interfacet megfelelővé tettük a meglehetősen részletes harci rendszernek, úgy, hogy még szórakoztató is legyen a játék. A BioWarenél mindig mi voltunk, akik a tökéletes interfacen akadtunk el. Mindig azzal a kihívással szembesültünk, hogy hogyan biztosítsuk a jól kidolgozott, szerteágazó játékmenetet, úgy, hogy meglehetősen diszkrét maradjon az interface. Egy másik probléma volt, hogy az interfacet jól tervezzük meg a PCs verzióhoz is. A párhuzamos fejlesztés során mindig próbáltuk szem előtt tartani az egyes platformok használatából eredő tapasztalatokat. Ennek eredményeképp mindkét platform nagyon jól sikerült, úgy, hogy közben nem tettünk kompromisszumokat.

K5: Sajnálatos tény, hogy az Xbox verzió meglehetős késést szenvedett a meghirdetett időponthoz képest. Mi okozta ezt a késést? Technikai okok voltak, vagy valami fejlesztési kérdés, vagy egyszerűen csak nem volt idő befejezni a játékot?
GZ: A BioWare-nél mi elsősorban a minőségre törekszünk. Célunk, hogy olyan játékot szállítsunk, ami csúcsközeli játékélményt nyújt, s ezt néha igen nehéz elérni minden területen. Addig dolgozunk az egyes elemeken, míg azt nem érezzük, hogy valami különlegeset hoztunk létre. A KotOR nagyszerű példája ennek a megközelítésnek. Nagyon tetszettek az Xbox verzióra kapott visszajelzések, és reméljük, hogy egy csodálatos PC játékot adunk ki a kezünk közül.

K6:A BioWare nemcsak azt bizonyította be, hogy milyen kiváló RPG-ket tud létrehozni, hanem azt is, hogy képes minden egyes sikeres játékból valami újat tanulni, majd azt alkalmazni a következő projectben. Mi a legfontosabb dolog, amit a KotOR fejlesztése során megtanultatok?
CH: Mivel minden egyes projectünk új kihívás a fejlesztés területén is, mindig egy csomó olyan dolgot megtanulunk, amit aztán majd az új darab elkészítése során alkalmazhatunk. Az egyik dolog technikai oldalon jelentkezett: mint az új elgondolás arra vonatkozólag, hogyan alakítsuk ki a tökéletes egyensúlyt a teljesítmény és a grafikai jellemzők között. A másik dolog, amit megtanultunk, az az ilyen nagy és bonyolult RPGk fejlesztésével kapcsolatos. Az egyik télleg kidolgozott és felfedezett dolog a KotOR-ban a jó és a gonosz játékmenet közti választás beépítése volt, s az, hogy a játékosok érezzék, tetteiknek következményeik vannak. Az ezzel kapcsolatos tapasztalataink lehetővé teszik, hogy következő játékaink még jobbak legyenek.

K7: Mivel a KotOR volt a BioWare első Xbox játéka, feltételezzük, hogy jó néhány akadály került elétek a fejlesztés során. Melyek voltak azok a technikai problémák, amik az Xbox miatt jelentkeztek, és hogyan jelentkeztek ezek a PCs fejlesztés során?
CH: Bár ez volt az első Xbox játékunk, már dolgoztunk Dreamcast-on és PS2-n az MDK2 fejlesztése során. Az ezzel kapcsolatos tapasztalatok alapján már képet alkothattunk, hogyan is kell fejleszteni Xbox-ra, és a korábbiakkal összevetve az Xbox fejlesztés emiatt meglehetősen könnyű volt.
Az egyik technikai kihívást mindenesetre az jelentette, hogy hogyan jósoljuk meg, milyen grafikus részletezettség kell az adott tartalom megjelenítéséhez. Mivel játékainkban általában van egy csomó AI meg scriptelések, számos karakter modell, hatalmas környezetek, rendszerint különbözőképp ítéljük meg a hardware dolgokat. Emiatt aztán rendkívül nehéz megjósolni, hogy végül milyen grafikus teljesítményt várhatunk el a végleges játék engine-től - különösen egy vagy két évre a játék tényleges kiadásától! Ahogy elkezdtük kiépíteni a szinteket, s karaktereket, és elkezdtük megtervezni, hogyan is épülnek fel a területek, mivel népesítjük be őket, milyen scripteket használunk, szükségessé vált, hogy pontosan megbecsüljük, hogy engine-ünk mennyire lesz még képes kiszolgálni a játékot amikor az végül elkészül, és hogyan optimalizáljuk a dolgokat. Végül a BioWare Odüsszeusz elnevezésű engine-je képes volt az Xbox-ot korlátai elérésére kényszeríteni, s ezzel kb. el is értük a fejlesztési céljainkat.

K8: És most a nyilvánvaló kérdés.. Mi különbözteti meg a PC verziót az Xbox verziótól? Lesz valamilyen új jellemző? Hogyan optimalizáltátok a kezelő rendszert az egér-és-billentyűzet felállásra? Van valamilyen tervetek a letölthető kiegészítőkre, vagy adtok esetleg a rajongóknak valamilyen eszköztárat, mellyel saját ötleteiket valósíthatják meg?
GZ: A KotOR PC verziója számos új tartalommal bír. Nem bocsátkoznék most részletekbe, de van néhány olyan dolog, amit a SW rajongók, és a sima játékosok is nagyon fognak élvezni. Mint ahogy minden korábbi BioWare játékban, az irányítás itt is teljesen PC-hez módosított. Már elég régóta az interface-re koncentrálunk, és a konfigurációs lehetőségek mindenki számára élvezetesség teszik a játékot. Ami a kiegészítőket illeti, először a PC verziót szeretnénk átadni, mielőtt bármi további dolgon elkezdenénk gondolkozni..

K9: Most hogy a BioWare mindkét verzió fejlesztője, ti hogyan látjátok a két platform közti különbséget? Konvergálni fog egymáshoz a kettő, vagy még mindig élesen különbözőek lesznek?
CH: Bár a konzol technológia most már lehetővé teszi PC-szerű képességeket is, úgy gondolom, hogy néhány alapvető eltérés miatt e kettő még mindig elkülönült marad. Eltekintve a technológiai párhuzamoktól, az a mód, ahogy az emberek játszanak ezzel a két dologgal, meghatározza majd a fejlesztői döntéseket, s azt, hogy végül milyen játékok születnek rájuk.
Például már az is, hogy a konzol játékokat a tévé képernyőn játsszák, míg a PC-hez egy monitor is tartozik lényeges különbségeket gerjeszt a grafikai részletezettséggel kapcsolatban. A konzol játékok emiatt a konkrét, moziszerű akciókra, és a teljesen renderelt minőségre helyezik a hangsúlyt, míg a PC játékok inkább a nagyobb felbontás és szuper-éles textúrák lehetőségét használják ki. A két eltérő kezelőfelület is olyan fejlesztői döntéseket szül, ami miatt végül a kétféle játékstílus különbözni fog egymástól.
Ugyanakkor, az a tény, hogy a platformok nagyon hasonlóak lettek technológia szempontjából lehetővé vált, hogy az RPG koncepciót mind PC-n, mint konzolon meg lehessen valósítani. Mindaddig, míg úgy fejlesztenek, hogy mindkét platform erősségét kihasználják, nagyon tökös kis RPG-ket lehet majd létrehozni.. és persze mi is ezt próbáltuk elérni a KotOR-ral..

K10: Van még valami, amit el szeretnétek mondani?
GZ: Köszönjük minden rajongónknak a támogatást. A BioWare igazán szerencsés, hogy ilyen elkötelezett és lojális fogyasztókkal van megáldva. Véleményünk szerint a KotOR az egyik eddigi legjobb munkánk. Élvezzétek!

(Gamespot eredeti..)

Vissza a tetejére



Fordította / írta: Kwish
2003.10.29