|
2004.08.23. - Kwish
The Witcher - IGN RPGVault interjuhé II. (04.06.11)
Az interjuhé folytatásában a játékos karakter, a harc, a mágia és még sok egyéb kerül terítékre.
Jonric: Milyen lesz a címadó karakter mikor először találkozunk vele?
Ryslaw Chojnowski: A witcher - a címadó karakter - egy, a szörnyek gyilkolászására kiképzett harcos, egy professzionalista, aki különféle fegyvereket és bájitalokat használ, s arra képezték ki, hogy sokkal gyorsabb legyen, mint egy közönséges emberi lény. A boszorkányvadászok valaha a harcosok elite testvériségét alkották. Gyermekként még a szüleitől vették el, majd próbáknak, és mutációknak vetették alá, melyek végül rendkívüli képességekkel ruházták fel.
A játék kezdetekor a főszereplő még fiatal, és nem is nagyon tapasztalt - még minden előtte áll. Embernek tűnik, de valamiféle mutáns, arra hozták létre és arra képezték ki, hogy a legveszélyesebb szörnyek ellen harcoljon. Magas és karcsú, s bár nem egy nagy szépség, a nők rendszerint jóképűnek tartják. Néhány változás a megjelenésében is látható - haja furcsa, természetellenes színe, és idegennek ható szeme. Ez azoknak a bájitaloknak és elixíreknek köszönhető, melyeket gyermekkorában adtak neki. Mindezek mellett reflexei, és kecses mozgása szintén észrevehető.
Ez a boszorkányvadász a játék elején. A személyisége később a játékos tettein múlik, nemes hőssé, vagy akár gazfickóvá is válhat. Viselkedése, tettei, cselekedetei mind nyomot hagynak a világ lakóiban, és tükröződnek a karakter hírnevében, reputációjában.
Jonric: Lesz lehetőség a kezdéskor a karakter (a karakter képességeinek, megjelenésének, tulajdonságainak) bármiféle beállítására? Lesz lehetőség csapat alkotásra?
Ryslaw Chojnowski: Annak a ténynek köszönhetően, hogy a játék története egy konkrét karakterrel kapcsolatos nincs lehetőség a játék elején a karakter nemének megváltoztatására, vagya fizikai megjelenés beállítására. Ez lehet hogy egy kicsit elkedvetleníti az RPG játékok kedvelőit, de ha nem felejtitek el, hogy a karakter a kalandozásai során döntéseitektől függően megváltozik, és fejlődik talán elfogadhatónak látjátok ezt a koncepciót.
A játék kezdetekor (pontosabban nagyon az elején) a játékos megváltoztathatja a witcher elsődleges képességeit és készségeit, és a harcmodortól, a döntésektől, a teljesített küldetésektől függően a karaktered később még jobban megváltozik. Így ténylegesen azt mondhatjuk, hogy a karakter létrehozása nem csak az a folyamat, amin a játék elején át kell esni, mikor meghatározod a képességeket és a készségeket, mivel ebben az esetben a játék egész során változik majd a karakter.
Mivel a boszorkányvadászok rendszerint egyedül utaznak, nem alkothattok csapatot ebben a játékban - csak egy karaktert irányíthattok kalandozásaitok során. Ugyanakkor lesznek olyan speciális helyzetek, mikor segítségetekre lesz valamilyen NPC, vagy azzal hogy együtt harcol veletek, vagy úgy, hogy egyszerűen ad valamilyen tanácsot.
Jonric: Hogy működik a karakter fejlődés rendszere? A kezdők kedvéért elmondanátok, hogy melyek az elsődleges statisztikák, és hogy mit befolyásolnak?
Ryslaw Chojnowski: A játék főhőse, az NPCk és a szörnyek egyaránt tulajdonságok, készségek és ellenállások értékeivel kerültek meghatározásra. A főkarakter esetében még beszélhetünk különféle képességek ismeretéről is, mint például mágikus gesztusok, titkos támadások, vagy egyéb, nem-harci készségek.
A négy elsődleges tulajdonság az Erő, a Fürgeség, az Életerő és az Állóképesség. Az erőt az okozott sebzés mértékének, valamint a teherbíró képesség meghatározására használjuk. A fürgeség befolyásolja a támadás és védekezés értékét. Az életerő megadja, hogy milyen mértékű sebzést visel el a karakter mielőtt meghalna, míg az állóképesség megmutatja mennyire ellenálló a túlterheltséggel, a fáradtsággal, a fájdalommal szemben, s mentális állóképességre van szükség a mágikus gesztusok, és a különleges támadások kivitelezéséhez. Minden egyes támadás, vagy mágikus gesztus használata meghatározott értékű állóképesség pontba kerül, és ha ez tejesen ”lemerül”, a boszorkányvadász egy bizonyos ideig nem használhatja különleges képességeit.
Jonric: Mi a helyzet a másodlagos tulajdonságokkal, és egyéb fontos jellemzőkkel? Például lesz többféle harci és nem harci készség?
Ryslaw Chojnowski: Az elsődleges tulajdonságoktól eltekintve van még négy ellenállás érték (tűzzel, savval, méreggel illetve bénultsággal szemben), mint ahogy van három fő harci stílus is – kiegyensúlyozott, támadó és védekező. A kiegyensúlyozott stílus meghatározza a witcher vívótudását egy karddal, a támadó stílus a kétkezes, két karddal való harcot jellemzi, míg a védelmi stílus a pajzs-kard küzdelemnek felel meg. Természetesen, ha valaki Támadó stílusban küzd a támadó értéke nagyobb, míg a védelem értéke alacsonyabb, míg a Védekező stílus segítségével nagyobb valószínűséggel kerülöd el az ellenfelek csapásait, bár egy kissé veszítesz támadásaid hatékonyságából. Teljességgel a játékoson múlik, hogy melyik stílust részesíti előnyben, s melyikre helyezi a hangsúlyt.
Michal Kicinski: Fontos hangsúlyozni, hogy a helyzettől függően mindhárom stílus más és más hatékonysággal használható. Például a Védekező stílus akkor a legjobb ha gyengébb ellenfelek nagyobb csoportja ellen harcolsz, védve magad a pajzsoddal, ekkor a karaktert nehezebben sebzik meg, míg ő sikeresen leveri ellenfeleit. Másrészt a Támadó stílus a magányos, veszélyes szörnyek ellen hasznos – ekkor olyan sebességgel és támadással próbálod megölni, amire nem nagyon tud visszatámadni.
A boszorkányvadász rendelkezik néhány olyan szokatlan képességgel is, mint a meditáció. Meditálás közben egy olyan állapotba kerül, mely során össze sebe meggyógyul, s Életereje és Állóképessége ismét a teljes értékre kerül. No persze harc közben, vagy zsúfolt helyen nem tudtok meditálni, de néhányszor ez a képesség nagyon hasznosnak bizonyulhat.
Jonric: Hogyan történik az előrelépés? Szint, vagy készség alapú? S milyen döntéseket kell hoznia a karakternek?
Michal Kicinski: A játék során a karakter az ellenfelek legyőzéséért, valamint az NPCktől kapott feladatok teljesítéséért kap xpt. Ha egy meghatározott értéket elér, automatikusan szintet lép, és fejlődési pontokat (advancement point) kap, melyeket a tulajdonságok, ellenállások, és készségek fejlesztésére fordíthat, vagy éppen új képességeket ”vásárolhat” értük. Van persze néhány olyan titkos képesség, melyeket ily módon nem lehet megszerezni, csak bizonyos NPCK tanítják meg az embernek.
Szintlépéskor a játékos meghatározhatja, hogy az Erő, vagy a Fürgeség értékét fejleszti-e, melyik harci stílust látja jobbnak, milyen mágikus gesztusokat szeretne fejleszteni, illetve milyen új képességeket akar szerezni. Nem lesz lehetséges úgy befejezni a játékot, hogy valaki az összes képességet megszerzi, elsajátítja az összes harci stílust, s ezeket még ki is próbálja. Ez egy kissé megnöveli a játék újrajátszhatósági értékét.
A karakterfejlődést egyszerűvé, és ösztönössé akartuk tenni, de úgy, hogy közben még érdekes legyen a különféle fejlődési lehetőségek miatt. Azt hiszem az ötletünk megfelel ezeknek a célkitűzéseknek.
Jonric: Mivel a boszorkányvadász eleve képzett harcos, mennyire játszik fontos szerepet a mágia, és hogyan fog működni?
Ryslaw Chojnowski: A mágia rendszere igazán egyszerű. A boszorkányvadászok nem mágusok, vagy varázslók, így csak néhány alapvető mágikus gesztust ismernek. Éppen ezért a játékban a witcher hat mágikus gesztust használhat, melyek mindegyike három szinttel rendelkezik. Ezek használatához nincs szükség semmilyen komponensre, csak egy kis koncentráció szükséges, amely a witcher állóképességében tükröződik. Minden egyes gesztus állóképesség pontokba kerül, amelyet a karakternek el kell költenie a használatkor.
A gesztusok támadó és védekező jellegű mozdulatokra oszthatóak. Némelyik lehetővé teszi a witcher számára, hogy hátralökje ellenfelét, míg más lángba borítja az ellenfelét. Mások megvédik őt a tűzlövedékektől, vagy varázslatoktól. Fontos megjegyezni, hogy a witcher csak akkor képes ezeket a gesztusokat használni, ha van szabad keze, ezért ezek elsősorban csak a boszorkányvadász tipikus küzdőstílusa, a kiegyensúlyozott harci stílus mellett használhatóak - ekkor csak egy kardot használ a karakter, és a szabad kezével mágikus gesztusokat, vagy mindenféle piszkos kis trükköket csinálhat.
Például az Aard gesztus lehetővé teszi, hogy a witcher hátralökjön kisebb tárgyakat, vagy valami szemetet, de ha fejleszti ezt a képességét, akkor lehetővé válik az ellenfelek földre lökése, melyet követően a karakter egy különleges támadási formával kivégezheti őket, s ezzel még a nagyon erős ellenfelekkel is leszámolhat.
A mágikus gesztusok mellett lesznek bájitalok is. A boszorkányvadászok is képesek ilyeneket készíteni, és a játék folyamán a karakter majd felfedezi hogyan is kell előállítani és felhasználni őket.
No persze kalandozásai során a witcher találkozik majd néhány olyan ellenféllel, aki különféle varázslatokat, idézéseket, vagy bájolásokat használ, de ezek a képességek számára nem lesznek elérhetőek.
Jonric: Mivel a harc egyértelműen a játék központi eleme miféle rendszert szeretnétek használni, és mennyiben kap ebben szerepet a játékos reflexe?
Ryslaw Chojnowski: Senki sem tagadja, hogy a harc az egyik legfontosabb része játékunknak végül is minden eszközt felhasználva egy professzionális szörnyvadász történetét szeretnénk elmesélni, megmutatva a különleges képességeit is. Mivel a witcher kardmester, úgy döntöttünk, hogy különleges hangsúlyt helyezünk a közelharcra. Éppen ezért megkértük az egyik legjobb lengyel középkori fegyver és kardművész specialistát, Marcin Zmudzkit, hogy segítsen nekünk a régi középkori csatákban valaha használt mozdulatok motion capture rögzítésében. Érdemes azt is megjegyezni, hogy nemcsak a harc, hanem szinte minden animáció a játékban a motion capture technológia segítségével készült.
Mivel a játékunk teljességgel egérrel kontrollált, meglehetősen nagy kihívás volt egy dinamikus harcrendszer implementálása. El akartuk kerülni a Diablo-féle klikkfesztiválokat, vagy a Dungeon Sieges klikk-és-vár rendszerét. A szándékunk az volt, hogy a játékos aktívan részt vegyen a harcban, de anélkül, hogy be kéne bizonyítania, hogy milyen rendkívüli kézügyességgel, vagy reflexekkel rendelkezik. Így a játékunkban először összeállíthatod, előkészítheted a támadások sorozatát, aztán megpróbálhatod előrántani a kalapból, ha az aktuális harc közben a megfelelő időben klikkelsz. (Nos, ezt nem értem teljesen, reméljük, majd meglátjuk.)
Jonric: Mivel úgy tűnik, hogy a harcrendszeretek tartalmaz néhány merőben szokatlan elemet, meg tudnátok mondani, hogy ténylegesen hogyan működik? Hogyan lehet ezt a támadás sorozatot összeállítani, és mit jelent, hogy a megfelelő időben kell klikkelni? (Megnyugtató, hogy más se értette…)
Ryslaw Chojnowski: Hadd magyarázzam el részletesebben. A harc előtt, vagy a harc során - mindig megállíthatod a harcot az aktív-pause lehetőséggel - a witcher összeállíthatja saját támadás sorozatát, kombinációit, kiválasztva a különféle támadásokat egy listából, és a képernyő alsó részén ezek sorba rakva megjelennek egy speciális helyen. A játék elején még csak három slot elérhető, ami azt jelenti, hogy csak három támadásból álló sorozatot tud összeállítani, de ha több tapasztalatot nyer, további slotokhoz jut hozzá.
Minden egyes harci stílus esetén eltérő típusú támadások lesznek, melyek három csoportba sorolhatóak: alap, fejlesztett, mesteri. Minden egyes támadás meghatározott Állóképesség pontba kerül (az erősebb támadások értelemszerűen többe kerülnek), és mindegyik rendelkezik egy ún. minimum sorrenddel, ami azt jelenti, hogy egy nagyobb erejű támadást csak később lehet elhelyezni a sorban, először fel kell készítened a karaktert néhány gyengébb támadással.
Miután összeállítottad a támadás-sort ideje használni a tényleges harc során is. A harc elkezdéséhez egyszerűen csak az ellenfélre kell klikkelni, s a witcher bemutatja kezdőütését. Ekkor még egyszer kell klikkelni, hogy hozzájuss a következő támadáshoz. Ha több ellenfél ellen harcolsz, és a támadás-sorod közepén már megöltél egyet, akkor a támadás-sor automatikusan folytatódik a következő ellenséggel. Ez lehetővé teszi a witcher számára, hogy nagyobb csoportot is leverjen egyetlen különleges kombinációs sorral.
Fontos az is, hogy hogyan rakja össze a játékos a támadás-sort. Néhány támadás kombinációnak különleges hatása van. Például ha először olyan támadást használsz, amely hátraveti az ellenfelet, a következő csapásra csak több idő alatt tudsz felkészülni. Ez csökkenti az ellenfél ellentámadásának kockázatát, miközben próbálod előrántani a támadás-sorból az újabb elemet. Néhány támadás, mint például az ellenfél lefejezése azt feltételezi, hogy teljesen leverted az ellenfél védelmét, így érdemes néhány csapást bevinni, hogy ez a különleges hatás érvényesüljön.
Ráadásul ha a van elég időd a megfelelő támadásra (ami azt jelenti, hogy akkor klikkelsz, mikor a fegyvered megüti az ellenfelet) ún. tökéletes csapást (perfect strike) érsz el, ami jóval erősebb, mindig sikeresen megüti az ellenfelet, és kevesebb Állóképesség pontba kerül. Egy ilyen tökéletes támadás kivitelezése több xp jutalommal is jár, így a jobb képességekkel rendelkező, gyakorlottabb játékosok gyorsabban haladnak előre.
No persze nem az időzítés az egyetlen tényező. Mind a witcher, mind ellenfele rendelkezik Támadó és Védekező értékekkel, melyek meghatározzák a harci képességeiket. Ezeket módosíthatja a fegyver típusa, a támadás-sorban elfoglalt hely és még sok más egyéb faktor.
Jonric: A játékmenet összességét tekintve mennyire lesz fontos, hogy ne ölj meg mindenkit, akivel csak találkozol (különösen az NPCket)?
Ryslaw Chojnowski: Miközben próbáltuk megteremteni az egyensúlyt a játék harci elemei, és történet között, azt kell mondjam, hogy nagyon fontossá vált, hogy milyen kapcsolatba kerülsz azokkal az NPCkkel, akikkel utad során találkozol. A legtöbb esetben lehetsz egy harcos vadbarom is, de megpróbálkozhatsz finomkodással és diplomáciával. A küldetések nagyrésze megoldható ésszel, vagy izomerővel is, de a döntés mindig rajtad áll.
Forrás: IGN.com
Készítette: Richard Aihoshi - 'Jonric'
(Vissza)
|
|